DTM

今年もオリジナルCDアルバム出します

こんにちは、GMAです。

KCS音楽班では10月29日(日)の音系・メディアミックス同人即売会M3に向けて準備を頑張っています。

というわけで(何かしらトラブルが起きない限りは)今年もオリジナルCDアルバムの新作を出します。
タイトルは「Flowers in the mirror」です。

Flowers in the mirror ジャケット(v1.1)

↑ジャケットはこちら!

今回のCDの収録曲は7曲。価格は300円予定。ボーカロイドRanaとIAによるのオリジナル曲です。
曲調は前作に比べるとだいぶRockに寄っている感じ。
販売当日は会場でトラック1~6を試聴可能です。M3にお越しの際は是非、聴いてみてくださいね!


~トラックリスト~
作詞作曲:GMA(track1-7)
ボーカル:Rana(track1-3)IA(track4-6)

1 ランドスケープ (3:32)
2 リリィ (4:32)
3 君を継ぐ (5:21)
4 Another Mirror (5:00)
5 Timeless World (3:43)
6 Egoistic Gears (4:25)
7 Bonus Track (Instrument)

※収録曲等は全て予定です。


オリジナルCDアルバム販売のお知らせ

こんにちは、GMAです。

毎度毎度、他の記事から方向性がどんどん遠ざかってる気がしますが、今週末は矢上祭ですね。

というわけでオリジナルCDアルバム「FINIS」を販売します。

finis%e3%82%b8%e3%83%a3%e3%82%b1%e3%83%83%e3%83%88_%e3%82%a2%e3%83%83%e3%83%97%e3%83%ad%e3%83%bc%e3%83%89%e7%89%88

↑ジャケットはこちら!

今回は上の1枚を販売します(300円)。(M3や三田祭ではこれに加えて音楽班からCD出しますのでお楽しみに!)

今回のCDは以下の10曲が収録されています。全てボーカロイドIAのオリジナル曲です。販売当日は会場で10曲とも試聴できますので、少しでも興味があれば是非!聴いてみてくださいm(_ _)m

ちなみにトラック1番のMagic Boxは今年度KCSイメージソングのバンドアレンジVer.です。矢上祭ではノーマルVer.の無料配布も行いますのでお楽しみに!


~トラックリスト~
作曲:GMA(track1-10)
作詞:Kew(track1)、GMA(track2-10)
ボーカル:IA(track1-10)

1 Magic Box(Band Arrange Ver.) (4:33)
2 Dots (5:46)
3 Step With You (5:19)
4 Home (3:09)
5 Ocean (4:50)
6 Eyes of your mind (2:41)
7 Roll and Role (2:15)
8 FINIS (1:18)
9 Good-bye (4:17)
10 Street Light (4:42)


DotsとOceanのショートバージョンは以下で視聴可能です!


テクノポップチックな曲づくり ~Ocean~

こんにちは、音楽班のGMAです。やたらめったら暑い日が続いてますね。

sound cloudに曲をアップしました。今回はそれの紹介です。

Ocean Short Version
作詞作曲 : GMA 歌 : IA

今回の曲はテクノポップチックなことをしようと思って作った実験作です。

トラックはこんな感じ。
どん。(整理されてなくてスミマセン……(;´Д`))

スクリーンショット (87)

自分はどちらかというとトラック少なめのシンプルな曲が好きなのですが、やっぱり打ち込みらしい曲はトラックが多くなりますね。今回の曲のキモは、

・ケロケロボイス
・サビ前の盛り上げ
・MS処理

といったところです(ほんとはまだまだあるのですが)。

まず、ケロケロボイスですが、ケロケロボイスってのは、Perfumeとかでお馴染みの機械的なボイスです。人間は歌うときに音程と音程の間を滑らかにつなぎますが、これを無理矢理、急激に音程に変わるように補正してやると独特な声になります。今回はボーカロイドに歌わせていますので、ある程度既に機械的なところはあるんですが、ガンガン補正させるためにあえて音を外したりしています。

サビ前の盛り上げはテクノなどの電子音楽でよくやる常套手段を使ってます。スネアドラムの連打や、ノイズにフィルタをかけて作るシュワシュワした音、そして、思いっきりリバーブ(反響音とかの効果のことです)を掛けたクラップ。この部分は他の部分に比べるとかなり慎重に調整しています。

MS処理は音をMidとSideに分け(音楽は普段はLRで扱うことが多いです)、Sideを強調することで広がりのある音にする手法です。音圧稼ぎの常套手段でもありますが、現代的な電子音楽感を出すのにうってつけな方法でもあります。

というわけで、本日はここまで。

それでは、また。

セルフライナーノーツ ~Dots~

どもです、音楽班のGMAです。

記事タイトルからして研究ネタが多いKCSらしからぬ感じですが、sound cloudに新曲をアップしましたので、そちらについてライナーノーツ的なものを書こうかと思います。

ちなみにさりげなく告知ですが、今年は矢上祭や三田祭などで、音楽班のCDを販売予定です。この新曲もそのCDからの曲となります。

Dots Short Version
作詞作曲 : GMA 歌 : IA

この曲は今年の2月ごろに作曲した曲で、「16ビートでアイデンティティがテーマ」という出発点からイメージを膨らませていきました。だいぶ以前からアイデンティティ(=自己同一性、自分が自分であること)については、いつか曲を書いてみたいなと思っていたので、念願叶ったり、という感じです。(なお、サビとかイントロが一応16ビートですね。)

自分が自分であることを確かめるってのは意外と難しい話だと思うんです。なぜなら、「自己同一性」という言葉には「同一」というワードが入っていますが、厳密に言えば、一時として自分が同一であり続けるなんてことは到底あり得ない。自分は毎日刻々と、自分の知らない間に変わっていくものだし、例えば「自分らしさ」というゴールに近づきたかったとしても、それは追いかければ追いかけるほど遠ざかるような、そんなものだと思うんです。立ち止まることもどこかで終着することもない。この曲で歌っているように、彷徨って自分らしきものを見つけたとしてもすぐに別れは訪れるし、そもそも「ほんとうの私」はどこにもいない。……そして、今自分が持っている言葉や思いで身を繕う。

この曲を作るにあたって、雰囲気作りにはかなりこだわりました。誰かに自分らしさを聞いて初めて分かることもあるかもしれないけれど、結局自分が自分らしいかを決めるしかない。だから、自分探しは真っ暗の宇宙を漂うような、そんな孤独な作業なんだと思います。バックで鳴っているストリングスやシンセ、パッドはそういったものを表現しています。

まあ、折角なのでKCSらしい(?)技術的な話を一つ。今回パッド(イントロやBメロでほわわんと鳴ってる空気みたいな音です。まあ、空気というよりは人の声に近い感じがするかもですが)にはSteinbergのPadshopを使用しています。これはグラニュラーシンセシスを用いた音源で、そのグラニュラーシンセシスというのは、いわば「音を粉々にして再構成することで新しい音色(おんしょく)を作り出す」というものです。正直何言ってるか分からないと思いますが、僕もよく分かりません(おい)。まあ、そういう音なんだと思ってください。そして、そういう音を使用すると何が良いかといいますと、音の抑揚や雰囲気を割と色々いじれるので、今までにないような自分でも驚くような音色に出会える、というところなんですよね。自分でも驚くような、なんて言ってしまうと、「曲作る人は初めから狙って音を作り出すものではないのか」とか言われてしまいそうですが、偶然出来たり発見した音も取り入れる、即ち新たな音との出会いは、作曲の醍醐味の一つです。うーん、やっぱりKCSっぽい感じがしない、この記事。というか、自分の知識が無さ過ぎて結局、技術面に全く踏み込めてませんね(汗)

というわけで、長くなってしまったので本日はこれくらいで。音楽班はこの夏、定期的にSound Cloudで曲を紹介していく予定ですので、そちらもお楽しみに。それでは。

ディストーションギターの音作りとか

こんにちは。

久しぶりに打ち込みました。前回(一年前w)といい、音作りしかしてないですが、しばらくの間は参考になるものでマネびます。疲れたのでメモ的な感じで

super meat boy : Credits (一部だけ耳コピ)

原曲 https://www.youtube.com/watch?v=-SGuUO6TxAM

 

まず、土台となるものから音作りを始める。でないと、効率がわるい。作曲と違って、これは調整の作業みたいなものなので、道筋が決まっていないと間延びする。さらに、作曲ほど曲に与える影響度は小さいかもってことでサクッとやりたい。ドラムセット、ベース、ギターの順に大体音を整えていく。土台の上に乗るものはミュートして、どんな音にするか明確にする。土台はしっかりしたいので、土台だけでまとまりがある(バランスよくMIXする)ようにし、その後ピークをチェックする。ピークが変化しすぎるのは避けたいのでコンプレッサとか、定位とかを調節する。

次に、土台に乗るものだけど、これがメインでなくてはならないから頑張ろう。旋律系は土台がよければそのまま上に乗せるだけでいいという考え(そのための土台)。今回はあんまりない(だからこの曲)。土台を直したくなったら、何が悪いのか良く考えた(予想した)上で、ドラムセット、ベース、ギターの流れで直す。下から積み上げていこう! 楽器が増えたら定位も同じように考慮しよう。

 

ディストーションギターはよく考えてみたら、エレキギターの弦の振動をエフェクターに掛けているので、元は共鳴の少ない、弾いた高音のチャカチャカがある音だった。ミキサーにはDirect Injection box(DI)を介して接続するらしいが、普通はアンプから出た音にマイクを立てて収録するらしい。なので、原音を再現しなければならない。正直どんな音なのかDI持ってないしわからないので適当にアコギにイコライザ(EQ)で共鳴の部分と嫌な高音をカットした。どうせ歪ませるから変わらないだろうと思ってたが、デジタルエフェクトでもアナログっぽいところが再現されてるのか、意外にこれが音色の変化をもたらした。

歪ませた後は前回のようにEQをかける。500~1.5kHzの間を狙って大幅カットして、1.1kHzとかよさげなところをかわりに加える。2k,3kHzに鋭めのQ値でカットを入れて、低音部分は、場合に応じてベースの音など、先に決まっているものにあわせる。様は中音域は全体的にまとめて削減して必要な所だけ加えてあげるというのがいい。EQの心得としてブーストばかりしないというのがあるが、カットばかりするよりも、ある点だけ増やしたほうが効果的な場合がある。カットしてカットして結局残ったのがある一点だけだったというオチが待っているのだ(涙)。 EQいじるときは加減両方を確かめ、shelfタイプをうまく使うべし。

というわけで、ギターの音作りはこれである程度満足できました。vst音源のドラムには負けてますが、ギターとかノイズ使えそうなやつはEQがしっかり設定できれば、Studio one の付属だろうが良くなりますね;)

次は動的に音色の変化をおこすようなものをやる予定です。

音楽班紹介Ⅶ ~楽器の経験は作曲に必要か?~

こんにちは、音楽班のGMAです。ここまで毎日音楽班のメンバーが記事を更新してきましたが、毎日更新は今日が最後です!
さて、今日のテーマは楽器経験が作曲に必要かどうか、です。

やっぱり楽器経験は……必要?

まず、音楽班で実際に作曲しているメンバーたちに聞いてみると、声楽やバンド、ピアノなど、何らかの楽器経験がある人がほとんどです。僕自身はピアノや吹奏楽のパーカッション(すなわち打楽器)、弦楽(バイオリンとかチェロとかの音楽です。ビオラ(以下の画像を参照)の担当でした)などの経験があります。……となると、やっぱり楽器経験はあった方が良いのか…?とは思ってしまいますが、個人的に楽器経験はあったほうが良いが必須ではないと思っています。

music_viola
(イラストは「いらすとや」さんよりお借りしました。パッと見バイオリンにしか見えないし、実物見てもやっぱりバイオリンと見分けがつかないかもしれませんが、これが例のビオラです。)

さて、楽器経験があることの主なメリットについて、個人的な考えをリストアップしてみます。

  • 自分の経験のある楽器の音階、奏法を知っているためにその楽器を自然に扱った楽曲が作れる
  • 音感が鍛えられる
  • 作曲時に楽器を弾きながらフレーズを考えることが出来る
  • コード(和音のこと)理論を含む音楽の理論の理解が早い
  • 音楽をより楽しめる

本当に楽器経験は……必要?

ざっくり代表的なものをピックアップしてみればこんなところでしょうか。『ほら、やっぱり楽器やってないとダメじゃん!』もしかすると、そう思ってしまうかもしれませんが、果たしてどうでしょうか?

まず、一番目の楽器の理解ですが、これはどんな曲を作るかにもよりますし、大体、忙しい学生(※人による)があれもこれも楽器をマスターするなんて無理です。つまりいろんな曲作っていたらどのみち演奏したことがない、実物すら見たことない楽器だって使う機会がきっとあります。(ピアノしか弾けないからピアノ曲しか作らない、とかだとつまらないでしょう?)だから、楽器経験がない人と1,2種の楽器経験がある人の差なんて、その1,2種の楽器がうまく経験的に扱えるかだけですよ。

まあ、そんなことを言うと流石にそれは言い過ぎと言われかねない気がしますし、2番目に挙げた音感が鍛えられるって点はやはり見逃せないですね。ただ、楽器を演奏することだけが音感を鍛える方法のすべてでは無いですよね?音楽を聴くこと、歌うこと、楽しむこと……。それらはすべて音感の向上に繋がるはずです。要は音楽に接すればいいのです。(勿論ただ漠然と曲を聴くだけで簡単に向上したりはしませんが……。ス〇ードラーニングじゃあるまいし)

さて、3点目、楽器を弾きながらフレーズを考えられるですが、これについては確かにそうではあるのですが、別にこれ、演奏がうまく出来る必要はありませんよね?もし手元に楽器がなく、スマホをお持ちなら無料のピアノアプリをダウンロードしてきて適当に音鳴らしてみるだけでも良いんですよ。

次に音楽の理論の理解が早いということについてですが、これは曲者ですね。そもそも音楽の理論というのは理詰めで構築されたというよりは、経験則の積み重ねの側面が強いので、個人的には頭で覚えるより体で覚えた方が断然早いし(少なくとも初歩の段階では)融通が利きます。ただ、これについても、楽器を弾けなくとも色んな曲を聴いて研究すれば良いし、コード理論を学ぶ際は上に書いた無料のピアノアプリとか使って、和音を実際に鳴らしてみれば良いかと思います。

何がともあれ本当に必要なのは熱意!

さてさて、最後に音楽を楽しめる!という話ですが、楽器を演奏できればそりゃ勿論楽しいです。ただ、それは楽器経験が必須ということにはなりません。要は今もし楽器経験が無かったとしても、楽器を弾きたくなった時に弾けば良いんです。楽器ってなかなか高価で手が出しにくかったりしますが、今の時代なら無料のピアノアプリとかだってありますし。(もしKCSに参加してくだされば、部室にはちゃんとしたキーボードもありますし。)
……とまあ、なぜだか無料のピアノアプリの回し者になりかけている気がしますが、つまりは熱意を持ち続けることが大事です。自分のモチベーションを高く保てる方法で、音楽に接していければ、音楽を楽しめれば良いんです。

KCSはその熱意をサポートします!

この春から音楽制作を始めたい……!そう考えている慶應生はぜひKCS音楽班に一度お越しください。同じようにより良い音楽を作っていこうとしている仲間と切磋琢磨することで、きっとあなたのその熱意もさらに高まることでしょう。また、休日ではありますが4/24(日)には作曲体験会をやりますので、それにぜひ参加してもらえたらと思います!

最後に…

7日間毎日更新してきた音楽班メンバーによる紹介記事は今日で終わり。どうもまとまりのない(というかそもそも音楽班紹介になっていない)記事が多かったかと思いますが、要はそれくらいうちのサークルの音楽班はフリーダムかつ多種多様な音楽制作をやっているということです。作曲初心者の方はもちろん、作曲経験者の方も様々な音楽に触れることできっと自分自身の音楽観を広げるきっかけになると思いますよ!

毎日更新は今日で終わりではあるものの今後も定期的に音楽班の活動を発信していけたらと思っています。
それでは、また!

(おまけ)
ちなみに、やけに無料のピアノアプリを推してた気がしますが、個人的にはあくまで楽器に触れるきっかけには良いんじゃないか程度の認識です。ただ、僕個人の話をすれば録音できる無料のピアノアプリは思いついた曲のフレーズのメモに重宝していますよ。最近はWindows標準のMidi音源よりずっと良い音が出るアプリも多いみたいですしね。暇つぶしに鳴らしているだけでも結構楽しいです。

音楽班紹介Ⅵ ~矢上祭、三田祭での活動~

こんにちは。

昨年度の矢上祭と三田祭での活動を紹介したいと思います。

昨年度は音楽そのものを展示した初めての年でした。一昨年からゲームのBGMの製作はしていたものの、慶應コンピュータソサィエティが音楽を出し物にするとは想像できなかったですね。PCに製作した音楽をいれて、会場にBGMとして流したり、ヘッドホンを用意したりしました。当然、数人程度でしたが、聞いてくださる方もおり、良い記憶となりました。このような文化祭での展示があったことで、より高い目標、沢山の人に聞いてもらおう、なんて動きが音楽班に生まれたように感じます。

僕個人の話ですが、矢上祭では他のサークルでゲーム音楽を作曲している方との交流もあって、慶應の音楽のレベルの高さを痛感しました。僕は作曲して音楽班の仲間と共有した後、ネットに投稿するだけですが、実際に端末で聴いている人を横目で見るのは生々しいです。自分たち音楽班の活動の結果は、デバイスを通し、ヘッドホンで一人音楽を聴き、去ってゆく人間を作り出しているのだと。また、素直に心がすっきりしてくれたりとか、そういう反応が見える/見えないがあるので、本当に力不足だなと思えますし、もっと素晴らしい音楽をつくり、伝えていけたらと思うようになりました。

個人の反省ですが、次からは怖くても実際に感想をきけたら、よりためになったと思います。始めて間もない間は勉強不足の点を洗い出すのは大事でしょう。評価は、自分たちが文化祭でやったことの具体的な改善点になりますし、成長していくには必ず必要なことだと思います。またリベンジしたいです! おわり

 

4/24(日)に作曲体験会をやります)

音楽班紹介V 〜DTMと制作環境〜

こんにちは。音楽班紹介第5弾です。紹介になっていません。機材購入の際の備忘録だと思ってください。。

今回は、「制作環境」についてです。初心者がDTMに踏み出すときに、「何を揃えたらいいか分からない」ということがよくあるのですが、これには答える方も結構困ります。人によって必要になってくるモノのレベルやモノ自体が違うんですね。ですので、この記事はあくまで参考程度です。DTMやるなら持っておくといいよっていうやつをまとめただけです。持ってないと死ぬとかそういうことはないです。

一番いいのは必要と思ったときに適宜買い足していくことです。そのときにはぜひこの記事を参考にしてください。

あ、ちなみに4/24(日)に作曲体験会をやるんですが、そこで音楽班のメンバーの環境を使って曲を作ることができます。百聞は一見に如かずって言うしね。

はじめに

さて、制作環境の要素をいくつか、優先度の高い順に挙げていきます。全部いっぺんに買うと火の車なので、無理せず少しずつ揃えていくのがいいです。

  1. DAWソフト・音源
  2. MIDIキーボード
  3. オーディオインターフェイス
  4. モニターヘッドホン

ちなみに、音楽関連のモノを買うときには、サウンドハウス(http://www.soundhouse.co.jp)がオススメです。たいていここが一番安いです。

DAWソフト・音源

DAW(DigitalAudioWorkstation)っていうのは簡単に言うと音を打ち込んだり曲を編集したりできるソフトです。DTMの要です。たいていのDAWでは付属音源が使えるので、これがあればとりあえず音は出せます

・フリーソフト

一応紹介はしますが、総じて本格的な使用にはオススメできません。とりあえず触ってみたい人にはいいかも。

Domino(公式HP: http://takabosoft.com/domino)

フリーDAW(正式にはDominoはシーケンサ)で最も有名です。Windows版のみ。MIDIデータ編集ソフトという感じなので、音源やミックス系統はお察し。初めてDAWソフトで打ち込んでワクワクして鳴らした音が予想以上にショボくても泣かないでください。操作が簡単なので打ち込みの練習にはもってこいです。

GarageBand(公式HP: http://www.apple.com/jp/ios/garageband/)

MacのフリーDAWはこれ一択です。Mac版のみ。標準で入ってます。地味にいろいろできるし音もフリーとしてはなかなかいいのですが、欠点はとにかく重いこと。ノート数が増えるたびにどんどん重くなって、打ち込めたもんじゃないです。音源のみのMainStage 3(¥3,600)と併用すれば、コスパはさいつよです。GarageBand+MainStageの上位互換がLogic Pro X(有料DAW)です。

Studio One Prime(公式HP: http://www.mi7.co.jp/products/presonus/studioone/prime/)

有料DAWであるStudio Oneのフリー版です。Windows版とMac版があります。流石に有料DAWのフリー版なのでそこそこ使えるみたいです。自分は使ったことないですが。欠点は音源を新しく追加できないこと。付属音源のみでやりくりすることになります。音楽班に過去使っていた人がいるので、詳しくはその人に聞きましょう。

・有料ソフト

有料のものはどれ使っても機能としてはそんなに変わりませんというか使いこなしきれません。フリー版を使ってみて、お財布と相談して自分の肌に合いそうなやつを選びましょう。オーディオインターフェイスに付属してるものもあるので、最初からある程度お金出せるんならDAWと一緒にオーディオインターフェイスを選ぶのもありですね。グレードアップできることがほとんどなので、とりあえず最初は一番低いグレードのものを買えばいいと思います。

Studio One(公式HP: http://www.mi7.co.jp/products/presonus/studioone/)

Windows版とMac版があります。先ほどのものの有料版ですね。音楽班にはStudio One使いが何人かいるので、その点は心強いかも。グレードがいくつかあって、一番安いArtistはダウンロード12,800円, USB15,800円(ともに税込)。

Cubase(公式HP: http://japan.steinberg.net/jp/products/cubase/start.html)

Windows版とMac版があります。音楽班にCubase使いがいます。電子音楽系に強いとか小耳に挟みました。オープンプライスですが、一番安いArtistをサウンドハウスで検索したところ、アカデミック版で19,440円(税込)でした。

Logic Pro X(公式HP: http://www.apple.com/jp/logic-pro/)

Mac版のみです。先ほどのGarageBandの上位互換です。Mac使いでDAWに悩んでいるならこれを買えばいいと思います。グレード別にはなっておらず、23,800円です。

その他

音楽班の人たちが使ってるやつを紹介しましたが、他にはオーディオインターフェイスと一緒にしか購入できないPro Tools(Win版とMac版あり)とか、よく落ちることで有名らしいSONAR(Win版のみ)とかがあります。

MIDIキーボード

パソコンのキーボードではなくて、楽器のキーボードみたいな見た目のやつです。打ち込みをするときに、マウスでポチポチやるのは果てしなく時間がかかるので、打ち込み量が増えてくるとほぼ必須になります。

MIDIキーボードを購入するときに気にするといい点は3つほどあります。

  1. 鍵盤数
  2. 持ち運び可能な重量・サイズかどうか
  3. その他の機能

1と2はある程度トレードオフなので、持ち運びを考えると25鍵か32鍵くらいが妥当でしょう。3のその他の機能っていうのは、トランスポーズとかサスティンとかいろいろありますが、別にパソコン上のDAWでもやろうと思えばできるので好みの範疇です。

価格としては、安いものだと5,000円を切るくらいから。標準的なものは高くても10,000円くらいです。

KORGのnanoKEY(http://www.soundhouse.co.jp/products/detail/item/162192/)で税込4,104円がサウンドハウスで今の所最安です。自分が使ってるのはXKEY(http://www.soundhouse.co.jp/products/detail/item/189469/)です。薄くて軽いのと、ある程度鍵盤がしっかりしてるものがよかったのでこれを選びました。

オーディオインターフェイス

オーディオインターフェイス(オーディオI/F)っていうのは、パソコンのオーディオ関連機能を拡張するものっていうイメージです。普通のパソコンは入力は内臓マイクのみ、出力は内臓スピーカーやイヤホンのみですが、パソコンとオーディオインターフェイスを接続することによって、自分の持っている楽器の音を入力にしたり、DAWを通してエフェクトをかけて出力したりすることができます。

音楽班紹介IIやIIIの話でいうところのA/D変換D/A変換ができるようになるんですね。D/A変換はパソコンでもできますが、オーディオインターフェイスでD/A変換したほうが音を忠実に再現してくれます

オーディオインターフェイス選びで見るべき点は、次の6つです。(が、普通の環境で使う人は、基本的に1万円台〜2万円台のものを買えばハズレを引くことはないはず。それ以下は何か基本的なものが足りなくて、それ以上は値段に比例して音質がよくなって入出力数が増えると思ってください。)

  1. 入力数・出力数
  2. 入力端子・出力端子
  3. PCとの接続端子
  4. 音質(量子化ビット数、サンプリングレート)
  5. レイテンシ
  6. 付属DAWやアプリとの連動など

1については2in/1out2in/2outが一般的でしょうか。ここが増えるとかなり値段が上がります。モノラル1inだとステレオで入力できないので、そこだけ要注意。

2についてはコンボジャックのものを使えばまず間違いありません。ボーカル入力をする場合は、ファンタム音源対応かどうか、ギター・ベース入力をする場合にはHi-Z対応かどうかをチェックしてください。ちなみに、よく使われる端子には3種類あって、XLRとTRS、そしてこの2つの両方に対応するコンボジャックがあります。XLRはボーカル入力用のコンデンサマイクに使うやつですね。TRSはバンドとかで使うシールドの端子です。

3については、USB3.0(こっちのほうがかなり速い)か2.0か一般的です。3.0ポートは2.0も接続できますが、逆に2.0ポートに3.0を接続することはできないので、自分のPCのUSBポートを確認してみてください。Mac使いの人はUSBに加えて、FireWireThunderboltが使えます。USB3.0よりもこちらの方が速いです。一昔前のMacだとFireWire、最近のものだとThunderboltが使えます。これも要確認ですね。

4については、24bit/96kHz24bit/192kHzのものであれば問題ないでしょう。

5について、レイテンシとは入力してから音が聞こえるまでの遅延時間のことです。楽器を入力したい場合には気にかける必要がありますが、普通のオーディオインターフェイスであればレイテンシはほぼゼロに近い感じです。PCとの接続端子をUSB3.0やFireWire、Thunderboltにすると気持ち軽減されるかもしれません(違いが分かるとは言ってない)。

6について、DAW選びとオーディオインターフェイス選びを並行する手もあります。オーディオインターフェイスの多くはDAW付属なので、ある程度絞ったら、あとは付属DAWでオーディオインターフェイスを選んでもいいでしょう。また、一部オーディオインターフェイスではPC(あるいはスマホ)からソフトウェアを介して連動するものもあります。本体をアナログでいちいちいじるよりソフトでできた方が便利かも。

また、オーディオインターフェイス選びで一番重要なことですが、必ず現時点で自分が求める性能より1段階くらい上のものを買いましょう。DAWと違ってグレードアップはできず、消耗品でもないので、何年何十年と使うはずです。 DTMをやり込んでソフト面の環境が向上していくと、オーディオインターフェイスの性能が相対的に劣ってくるかもしれません。

価格としては、本当にピンキリですが、少なくとも1万未満のものはやめておいた方がいいと思います

1万円台では、UR22mkII(http://www.soundhouse.co.jp/products/detail/item/208842/)の税込15,660円, AudioBox iTwo(http://www.soundhouse.co.jp/products/detail/item/198319/)の税込14,796円あたりがよさそうでしょうか。URmkIIはかなり有名です。AudioBox iTwoはiPadと連動できるみたいです。

私はZOOMのTAC2(http://www.soundhouse.co.jp/products/detail/item/194273/)です。確かMac専用です。Thunderbolt接続なのとソフトが使いやすそうなのが決め手でした。

モニターヘッドホン

最後に、モニターヘッドホンです。オーディオインターフェイス+モニターヘッドホンで視聴環境がかなり向上します。オーディオインターフェイスとモニターヘッドホンを同時に購入するのもありですね。視聴環境が向上すると必然的に曲のミックスが良くなります

モニターヘッドホンと普通のヘッドホン(リスニングヘッドホン)は明確に区別されているわけではありません。一応モニターヘッドホンの方が原音を忠実に再現するものということになっていますが、その基準はメーカーによってバラバラです。

というか、いろいろ書いてますがモニターヘッドホンはSONYのMDR-CD900ST(http://www.soundhouse.co.jp/products/detail/item/71265/)(税込14,850円)を買いましょう。日本のプロはこれ基準で音作りしてるので、これを持っておけばまず間違いありません。海外だとAKGのK240MKII(http://www.soundhouse.co.jp/products/detail/item/124432/)(税込10,778円)も使われてるみたいです。

最後に

これらをすべて揃えないといけないわけでは決してありません。必要と思ったときに適宜買い足していきましょう。そのときに見るための記事です。

つらつらと書きましたが、まずは実際に体験するのが一番です。4/24(日)に作曲体験会をやります(大事なことなので2回書きました)。分からないことがあったら音楽班の人たちに質問してください。

音楽班紹介Ⅳ~回路と音楽「PWM」~


こんにちは(´・ω・`)

なんか久しぶりの投稿でかつ音楽班としての投稿となり、へんな気分です。

実は僕は中高の部活でずっと電子回路を相手に遊んでました。

じゃ、なんでKCSって感じですが、その流れでどうしても回路がらみな考えが好きなんですよ。

で、今回は『回路と音楽』というお題ですこし書かせていただきたいと思います。

想像なんですが、みなさんが音楽について考えるときって、きっとまず回路とかのことについては考えないですよね。でも、実際にはオーケストラとかレコードで音楽を聞くときでもない限りは回路がそこに静々とそこに存在して、もぉ必死に頑張ってくれてるんですね。(´ω`)

この音楽班紹介Ⅱでもあったアンプとかあそこら辺の話はもろに回路ですね。スピーカとかも回路っちゃ回路ですがここらへんは機会的な要素が強いかも・・・。

音楽と回路の関係を話す上で一番重要なことは何なのか。さっき風呂入って5分くらい考えて見たんですが。とりあえずこれですかね。

D/A変換(ディジタルアナログ変換)

音楽機器でアンプあたりにお金かけようとし始めた人なんかはDACという字とか見覚えないですか。コレ、Digital to Analog Converter(ディジタルアナログ変換器)の略なんですねぇ、やった。

じゃ、これなんだと。

要はですね。普通、音楽データって結局はの集まりディジタルデータなんですね。けど、実際の音楽は空気の音圧の変化の波形、アナログなんですね。

例を見てみましょう。

もしD/A変換がなかったらどうなっていたでしょうか。

パソコンのピンで出力することのできる電圧は通常そのCPUの電源電圧マイコンだと5Vとか3.3Vとか)くらいとGNDつまりは0V。その2種しかありません。この電圧だけで表せる波形は、そう矩形波しかありません。

ディジタルだけで音楽

や~、いいですよ矩形波。もう最近言われなくなったピコピコっていうのはコイツが原因の一端ですね。パソコン的に超扱いやすい。だって自前でなんの回路の力も借りずに表現できますから。僕なんかが音作るときは主に矩形波くんに大活躍して頂きます。

まぁ、それはさておき。でも、自分の聞ける音楽が矩形波だけじゃもの足りないっていうか多様性もクソもありませんよね。じゃ、何がしたいのかって言うと例えば「あ」って言ってみた

こんな波形ですかね。さっきの矩形波に比べるとだいぶ複雑。ちなみに僕が「あ」って言っただけです。

こんな波形を表現するにはもうお分かりでしょうが、パソコンのCPUちゃんのピン、通称お御足では無理な訳ですね。

じゃ、どうすんのよと。

ここでD/A変換です。

ここでは主な方法として1つ紹介しますね。

PWM(Pulse Width Modulation)

なんか難しそ~うな単語ですが、多分D/A変換って言ったらコレってレベルの代物。特徴としてCPUのピン一個でアナログを表現できます。

要はこのPWMさっき説明した矩形波の一種にあたると思います。ただ、矩形波の形を少し工夫したんですね。

PWMは日本語でパルス幅変調というもので、表したいアナログの値0.2とか0.7とか1と0ともつかないものを「幅」というもので表そうとしているということ。

パッととりあえず図を示すと以下のような感じになります。pwm

上が表したい波だとして、下のような矩形波を出力します。少し見づらいかもなので拡大したものが次。pwm2

拡大してみるとちゃんと矩形波だってわかるでしょ。ただ形がちょっと変です。どう変かというと実はこの矩形波電源電圧)とGND)の時間が等しくありません。

なんとな~くでいいので、上のグラフで値が大きいと下で1にいる割合が多くて、小さいと0にいる割合が多いのがわかります?

普通、矩形波というと例えば周期10Hzとしましょう。すると波長は100msとなっての時間が50ms、の時間が50msと同じだけの時間出力されます。しかし、PWMで使うそれは異なります。PWMでは次のように1を出力する時間T1を決めます。

\begin{aligned}
T_1 = value * T_{pwm}
\end{aligned}
\begin{aligned}
ただし、T_{pwm}はpwm波形一個分の時間、valueは0~1までの表したい値
\end{aligned}

ここで、また例を考えてみたいと思います。

電源電圧を1V、Tpwmを10msとして考えましょう。一つのピンから0.2Vの電圧を出力したいとします。このときこれをPWMで表すとどうなるか上の式を使って考えるとT1は0.2*10msで2msとわかりますね。つまり、1Vを2ms、0Vを8ms流すような波形を出力し続ければいいわけです。pwm0,2

こんな感じ。これで0.2Vを出力していることと等価になります。

これ、どゆことかと言うとPWMをコンデンサなどの素子で平滑化、有り体に言えば平均みたいなもんを取れば0.2になってますよね。そうなるように定義してるので当たり前なんですが・・・。

今回の例では0.2Vと一つのアナログの値でしたがコレを次は0.22、その次は0.25・・・みたいに次々とやって行けばpwmこれが出来上がるわけです。ただお察しの通りPWM波形一個分の時間がそのまま分解能となってしまうのが注意です。

これまた例を上げると。Tpwmを10msとしたらもちろん上のSIN波も10msごとに区切った飛び飛びの値しか表現されません。

さらに言うと、もし0~1の値を0.01単位で表したいとするとTpwmが10msなら0.1ms単位での操作が要求されます。0.1msくらいならパソコン的には超余裕ですが、これがTpwmがもっと短くなり、0.01より細かい単位で値を表したいとするとその細かさに比例して要求される操作の単位時間が短くなります。まぁ、最近のパソコンならこういう話も滅多なことがない限り気にかける必要はないですけどね。ただし、マイコンなどのより低級な処理媒体の場合ココらへんは要チェックとなります。

で、どうでしょう。みなさんのD/A変換の理解への一助になっていれば幸いです。結局、信号処理的な話で「あれ、音楽関係あんのかなぁ」なんて感じですけど、今度音楽を聞くときにこのD/A変換のことを思い出してください。興奮できます。

 

音楽班紹介Ⅲ ~今年から本格始動します!~

こんにちは!第3回目の音楽班紹介となります。毎日更新企画ということで、初投稿ですが、記事を書かせていただきます。

まず、音楽班って何?ってところから書きたいと思います。もともと音楽班は、約2年ほど前(2014年の6月くらい)に、KCS内で作曲に興味がある人が集まって音楽勉強会を開いたのがその始まりです。初期の頃は、月1,2回ほどKCSの部室に集まって、音楽理論や楽器の種類、作曲ソフトの使い方などをメンバーが互いに調べて、解説をしていました。それからは不定期ながらも曲を作って、皆の意見を聞き、次作る曲の参考にするという活動を繰り返し行っています。テーマや課題を決めて次回の勉強会までに完成させよう!といった企画も音楽班の中で行われます。

音楽班が結成されてしばらくは、細々と勉強会を開くだけでしたが、新しくメンバーが加入し、やがて様々な企画がなされるようになって、もっと音楽班のことを知ってほしい!ということで遂に今年度から正式な班として活動をしていこうという風になりました。

以上が、音楽班について簡単な説明となります。まあ実際はKCS内でも密かに結成されたグループですので、KCSの部員の中でも、存在を知っている人はそんなに多くないのでは、と感じています(笑)。また、KCS全体を通して音楽班が特別目立った、ということはないです・・・。ないですが、個性的なグループとして現在活動しています。

だからこそ、こうやって皆さんに認知してもらえるような機会ができて感謝しています。それを粋に感じて、これからはKCS音楽班をもっと活性化させていこうという所存です。

新入生の皆さんで(もちろん在学生の方もOKです)、KCSひいては音楽班に興味がある方は、ぜひコンタクトを取ってくださると嬉しいです。新歓も来てくださいね!新入生作曲体験会もあるのでよろしくお願いします!