定例会

定例会の記事

第2回・第3回KCS定例会(LT会)を開催しました

4月15日、22日に2017年度第2回・第3回KCS定例会を開催しました。
今回も第1回と同様にLT形式で1人5分で発表をしました。

新入部員に向けた2年生以上の部員の活動紹介を中心に行いました。

lt20170422

発表内容

空欄になっている部分は題名が共有ファイルに投稿されていないだけで、発表はされています。また、右に「スライド」とかいてあるものについては、発表で使用されたスライドが公開されています。
第2回定例会では8人、第3回定例会では13人が発表しました。

4月15日
時間内容スライド
15:10SlackとGoogle Appsたのしいスライド
15:20ゲームエンジンとかホラゲとかラビットハウスとか
15:30話事無死亡
15:40concrete5 の紹介スライド
15:50ドット絵講座スライド
16:00
16:10ー休憩ー
16:20新規パズルゲームプロジェクトの企画スライド
16:30ブラウザのアドオン作ってね(1分弱)
4月22日
時間内容スライド
15:10AIを作ることと理解することスライド
15:20
15:30
15:40昨年度の活動報告スライド
15:50しくじりKCSスライド
16:00任意の人間はAdobeを買うべきという話
16:10ー休憩ー
16:20コンパイラ―ソフトウェアを作るソフトウェア―スライド
16:30PCのバックアップを取りましょう!
16:40Brain Computer Interface使ってなんかやる(あとでたぶん題名変えます)
16:50
17:00KCSでの活動解説
17:10verilogで作る自作クソCPUとそれのためのクソ自作アセンブリ言語
17:20

新春LT大会を開催しました

LT(Lightning Talks)とは,持ち時間5分という制約の中でプレゼンテーションを行うことです.

こんにちは.Kishiです.2月7日に行われた定例会の記事がまだなかったので書きます.この定例会では,今までの定例会と違ってLT形式を取り入れました.従来,各部員は定例会までに多くの研究開発を行うので,毎回定例会ではそれぞれの発表時間が非常に長くなり,そして会の終わるのが遅くなる傾向がありました.これをLT形式によって,メリハリをつけて内容を濃く,そしてたくさんの人が発表できるようにしました.

この様子はTwitterでも実況されていましたが,ここにも改めてそれぞれの内容を記します.

始めはCTFについてでした.CTF for Beginners 2016 Final @Tokyo参加レポートということで,CTF対策本を読んだ状態でどこまで戦えたかを報告していました.

2番目はUMU氏によるもので,秋学期に行った活動を紹介していました.難しくてここに自分が説明することはできません.新入生の方はKCSに入って,本人に聞いてみるとよいでしょう.

3番目は「Deep Learningってなんか凄そう」からの1年というもので,AIの分野紹介や入門書の選び方だけでなく,新規の分野の学習方法の提案もありました.

4番目はこの春に行われる初心者向け講習会の1つであるUnity講習会についてのものでした.新入生の方でゲーム作りに興味のある方は参加しましょう.

5番目はあまりにも安いVPSは危険であるというものでした.

(実況していた人の発表のためTweetなし)

6番目はHaskellにおける符号理論についての話でした.サーディナス・パターソンの定理により,代数的構造をHaskellで上手く扱うことができるというものでした.

7番目は話題のWallpaper EngineをWindows用に実装し,オープンソースで公開したというものです.デスクトップ上でローカルの動画だけでなく,YouTubeの動画を直接再生することもできます.(GitHubはこちら

8番目は講習会についてでした.重要なことなので何度でも書きますが,KCSは講習会に力を入れていますので,新しくKCSに入る方はぜひ参加しましょう.

9番目は前々代表によるUnityにFirebaseを導入した話で,これにより従来よりも手軽にUnityでオンラインゲームをマルチプラットフォームに実装できるというものでした.なお,実際に作ったゲームを用いて実演が行われましたが,前々代表は現代表に一瞬で負けていました.

10番目はPolymerを使ったWebアプリケーションの制作についての話で,有用なパーツを用いて快適にアプリケーションを構築していく様子が見られました.

11番目はVRFriendsというチーム制作のVR作品についての発表でした.着々と実装の進んでいる様子がわかりました.

12番目はGoogle Playで約10,000回ダウンロードされたアプリ,スピンアクションクリエイターについての発表です(自分が作った).実際にアプリを作って運用していくのは難しいというものでした.

ここからは複数発表したい人達による2周目,3周目の発表です.ここではグッドスタイン数列の話や,Hindley-Milner型推論の話,VRと脳波についての話,新たなゲームエンジンを作るという試みについての話など様々なものがありましたが,記事が予想以上に長くなったので,続きは実況Tweetをご覧ください.

今回の定例会では,コロプラから瀧田さんがいらっしゃいました.

4月に定例会を3回開きました

こんにちは。Kishiです。副代表なのでこういう記事も書きます。

新年度が始まったので、新入生への自己紹介もかねてそれぞれの部員に自分のやっている研究内容を発表してもらいました。

内容としては、UnityでD言語を使う話に始まり、福澤諭吉先生をポアソン合成する話、AIにオセロをやらせる話、セルシェーディング、作曲、マーチングキューブ法、セキュリティキャンプ、AR、・・・など非常に多岐にわたりました(これでもごく一部)。

発表の後も多くの質問が出て、活発な議論ができました。

1年生にも発表してくれた方がいましたが、今後の定例会では1年生からも多くの人が発表できるでしょう。

(某大手ゲーム会社からの見学もありました)

第1回AIゼミを実施しました

先日12月の9日に、AIゼミが実施されました。
ゼミは、少人数で開かれ、開催場所は主に部室です。
部室には、それほど大きくはないですがホワイトボードがおいてあり、それを使って行われます。
このようなゼミは、ブログには投稿されていないものの、今年に入ってからも度々開かれています。
なぜブログに書かれないのか!というと、よく言えばそれだけ「気軽な」ものだからです。
勉強会という名称がついたのも最近であると私は認識しています。

普段から私たちは、わからないことがあったり、問題の解決に難航したときには、よくサークルの仲間に意見を仰ぎます。
あるいは、自分が興味を持ち始めた分野について、その分野を学んでいる仲間に概要を教えてもらったりします。
そのような、ふとした情報共有やディスカッションの規模が、もう少し大きくなったものが勉強会です。

このような活動も行われていますが、ゼミのコンセプトは特に「みんなで一緒に勉強する」というものです!
今回のAIゼミはゼミ形式でした!失礼いたしました。

今回のゼミはAIゼミでした。
第1回では、機械学習の目的や、それを達成するための機械学習の手法の種類などを学びました。
もちろん第2回以降も計画されています。

以前までは特段取り上げられなかったゼミですが、サークルの活動を少しでも外部の方に知ってもらいたいということ、
さらに、我々としてもより意識して活動をより盛り上げていこうという思いから、今回取り上げました。
次年度の勉強会もすでにいくつか計画されています(※)。来年度新入生の方は是非参考にしてください!
※計画されているものはゼミではなく、講習会などです!

<訂正>
呼称を「勉強会」から「ゼミ」に改めました。
それに伴い、説明部分もいくつか訂正しました。
2015/12/16 Boltzman

定例会~実はやってた~

なんか見て見たら定例会の項目がまったくなく、寂しかったのでこの投稿を加えておきました。

題名どおりこの項目に何もないからといってまったくKCSが定例会を開いていない訳じゃありませんよ。活動してないなんてそんなことあるわけないんだからね。

今年も既に月1ペースで3,4回ほど開かれています。