Author: まんたあにど T∞T

AICビジネスコンテストの反省

これはKCS AdventCalendar2019 22日目の記事です

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どーも、まんたあにど(@anidomanta) です。

オリキャラの絵を横に(13日目)、調性のない音楽を聞きながら(18日目)この記事書いてます。(嘘です)

突然、私事を書いて恐縮ですが、AICの活動の一つで行われたAIビジネスアイデアコンテストにおいて、自分の所属していたチームが2位を受賞しました。自分は主に、チームの発表やその原稿内容、資料(パワポ)の作成を担当したので、今回はそれらを中心に、コンテストを終えて自分が思ったことや反省点を淡々と独り言でもつぶやくように書いていきたいと思います。

ただAIの機能を使ったビジネスモデルを考えるだけだったので、厳密には技術とは全く関係ありませんが、KCSと提携していること、一応AIを扱っていること他に書く所も機会もないことから、「たぶん」「おそらく」「もしかすると」KCSの活動と何らかの関係性がある「はず」「だろう」という独断と、この一年をちょっとだけ振り返ってみるという名目のもと、アドベントカレンダー3つ目の記事に臨みたいと思います。

画像もなく、ほとんど誰得な内容かもしれませんが、まわりまわって何かの役に立てられれば幸いです。


講座全体

全体のおよそ8~9割近くが理系学部の学生で埋まっていたPythonやUnityといった技術系の講座とは違い、全体の半分ほどが文系学部の学生として参加していた。講座内容はコンサル業に勤めている講師方を中心に、様々な業種の方からAIを使ったビジネスモデルや昨今のAIに関する話題、AIを使った研究内容などを教えてもらった。また、初回に4~6人程度規模のグループを作り、全ての講座を通して講座内容をもとにグループワークを行った。全体の出席率は非常に高く、どのグループも仲良く活発的に議論が行われ、 発表内容もどれもレベルの高いものだった。最後の講座では、AIを使った将来のビジネスモデルを提案するというお題で各々のチームが発表を行い、その中から発表内容やその姿勢など様々な観点のもとに総合点が高い順に、本番のコンテストに参加する数チームが選ばれた。

 


チーム

自分のチームは文理半々という、ある意味バランスの取れたものになった。個々の意見の共有は常に行われ、講座が終わった後もLINE上で議論が繰り広げられ、グループでよくありがちな、質問等をしても誰も反応しないということもなく、発表の際にも率先して色々サポートしてもらい、ワークをするうえで非常に恵まれたチームだった。(本当にありがとうございました。)

 


 

チームアイデア

需要のある製品を生み出すことがビジネスであると考え、まず、現状の日本社会が抱えている問題について意見を募り、主に高齢者の介護といった福祉系にまつわるものが多かったため、誰かの手助けを必要とする社会的弱者の需要に対するサービスの提供という方向性に絞った。そして講座を通して、膨大なデータ量から学習して結果を見出すというAIの特徴と結びつかせ、最終的に、医療と企業の提携によって病状を自己診断してくれるロボットペットという案に収まった。

 


最終日の発表

5分間の発表と時間が決められていたため、パワポのスライド一つに長くても2分以内には抑える必要があると考え、完成後は空き教室を占有してリハーサルを何回も行った。原稿はパワポを見れば話す内容は大体わかったため用意しなかった。リハーサルでは±10秒~30秒の誤差が目立ったが、本番では5分ちょうどに収まることができてよかった。他のチームが順番に発表者を変えながら発表していく中、自分のチームは発表者を一人に絞ったため余計なタイムロスもなく、制限時間の5分を超えるチームが数多く出る一方で、最も円滑な発表を行うことができたと思う。しかし、結果は自分の予想とは裏腹に3位に終わった。ひとまずコンテストへの参加の権利を得たため一安心はしたが、個人的には手ごたえを感じたため、少し残念だった。発表終了後はチームで問題点を分析し、講師からも助言をもらい、それらをもとにパワポや発表内容を作り直した。

 


コンテスト当日

前回同様、入念なリハーサルを行った。今回はチームのメンバーも一緒に付き合ってくれて、様々なアドバイスを頂いた。また、前回の発表では他のチームが聴衆を意識した発表姿勢を施す一方で、自分はパワポと面向かっていただけの姿勢に留まってしまっていたと感じていたため、メンバーにパワポの操作をお願いし、原稿も作成した。その影響で、経過時間がパワポを通して確認できなくなったため、ひたすら時間感覚を覚えることに集中した。本番では他のチームも発表のクオリティを大幅に上げてきてこれまで以上によりハイレベルなものになった。一番最初に順番がまわされたこともあり、手ごたえの確証はなかった。ただ、前回に比べて余裕をもって発表を行うことができ、発表も5分以内に終えることができた。質疑応答もメンバーに答えてもらい、目立ったミスもすることなく終えられたため、全体的に前回よりも完成度は高いものになったと思う。そのおかげか、順位は前回よりも成績の良い2位になれた。景品(戦利品)としてKeioの文字とロゴがあしらわれた腕時計やUSBメモリ、KPMGコンサルの水筒などをもらった。1位の発表はビジネス案は勿論、説明は数字を扱ったより具体的なアプローチで非常にわかりやすく、発表に関しても頭の中に入ってきやすいものだった。

 


反省点

まず、パワポのスライドが全体的に文字で埋め尽くされ、パワポを使う必要性が不透明にしか感じられないほど非常に見づらいものになってしまった。そのため、アイデアの概要が伝わりづらい部分も見受けられた。これに関しては講師からもコンテスト前に指摘され、改善を試みたがうまくまとめきることができなかった。内容に関してはビジネス的なアプローチが今一つ足りないものになってしまった。グラフ資料などを持ち合わせて数字も扱い具体的に説明することができたつもりだったが、1位のチームはそれ以上にフェルミ推定を用いた利益概算まで行い、さらに一歩踏み込んだ内容になっていて説得力も抜群であった。ロボットペットの単価や販売モデルは質問にも答えられるほど事前に具体的な把握はできていた上に、フェルミ推定という技法も当時すでに知っていて扱おうと思えば扱えたこと、何を言おうが自分のチームのアイデアが一番に決まっているという絶対的な自信をもっていたこともあり、自身による聴衆へのアイデアのアプローチの足りなさをひどく痛感した。

 


まとめ

元々、一留一休というブランクを明けたばかりで、少しでもその尻拭いになるような結果を何か一つでもいいから残したいと躍起になっていたところに耳に入ってきたものだったので、希望通り結果を出すことができた点は良かった。しかし、それ以上に講座を通してAIに関する知見を得ることができたこと、共通の目標をもち合いチームワークを行うという、今まで個人プレーが主だった自分からすれば貴重な体験ができたこと、授業の一環ではなく競争の中で適度な緊張感をもって大勢の前に立って発表をするという経験もできたことなど、結果を抜きにしても全体として得られたものが非常に多い、有意義な時間をおくることができた。当日は技術に関するコンテストも行われていたので、機会があれば今度はそちらにも挑戦できれば、と思う。

 

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十二技音法を使ってみた

これはKCS AdventCalendar2019 18日目の記事です

←17日目 19日目→

どーも、まんたあにど です。

前回(13日目)はうちの子がいると人生楽しくなるよ、という趣旨の記事を書きましたが、今回は音楽班らしく音楽に関することを簡潔に書きたいと思います。

作曲というと、コード進行やスケールといったことを思い浮かべるかもしれません。よく耳にするような、現在主流でつくられている曲にはそういった技法のほかに転調やハ長調といった調が存在します。

この調に対するアンチテーゼとして挙げられた音楽の一つである十二技音法について紹介したいと思います。この方法はコード理論のように複雑なものではなく、単純明快で非常にわかりやすく、且つ簡素で実践しやすいという点で初心者にもとっつきやすいものであると思います。

この記事が何かの役に立てられれば幸いです。

背景

音楽への試みは古来から行われ、モーツァルトやベートーヴェンで有名な古典派、ワーグナーやブラームスで知られるロマン派など、歴史的に幾多もの形式が誕生した。そんな中、20世紀初頭になるとこれら調性音楽とは違う方法で作曲を試みる機運が生まれ、シェーンベルクらによって調性に基づかない音楽、「無調音楽」が生まれた。十二技音法は無調音楽への試みの中で、主にそのシェーンベルクによって提唱された技法であった。しかし、無調音楽からはいわゆる名曲が生まれず、現在でも愛好家たちによって様々な試みがなされている。

概要

そもそも十二技音法とは何ぞや、という話ですが、簡単に言えば鍵盤一オクターブ分にある白鍵と黒鍵を全部用いて曲を作るという方法です。半音も含めてドレミファソラシを好きなように全部並べて旋律を作るという感じです。背景にもある通り、調性音楽への試みが長年行われ続け、その果てに登場した音楽による作曲方法でもあるので、その雰囲気は調性音楽のそれとは全くの別物で、なんだかグチャグチャしたような不可解な印象を受けるかもしれません。このような特徴を持っているので、ゲームでいうラスボス戦やホラーな場面に利用されることがあります。例えば有名なところでは、ドラゴンクエストの『大魔王』や『悪の化身』があります。(かなりわかりやすく紹介してくれている動画があるので貼っておきます)

https://youtu.be/CilIcnF8crI

この記事でも十二技音法を用いてホラーな感じの曲をなるべく、より雰囲気が出るように作り直すことを試みたいと思います。

実践

音源は、著作権を考えないで済むため以前自分が作った曲の一部を用います。

Before

この曲を構成する音のうち、一番最後に加わってきた金属音に注目します。MIDI上では以下のように鳴っています。

アドベント1

これを十二技音法で改めます。先ほどの動画で紹介されていたドラクエの曲での使われ方を見ると、おおよそ順番に、且つ高低差をつけるように音が並べられているように見えます。これを参考にして同様に自作曲の音も順番に、且つ高低差がつくように並べていきます。他の音色とも親和するように気を付けていきます。

無題

早速聞いてみます。

After

おわかりいただけただろうか

この曲自体、他の音についてもコードや和声をあまり考えずに並べられているので、ある意味無調音楽としての特徴を元々備えていたのですが、「十二技音法」という先人たちが編み出した技術を用いたことで、微妙かもしれませんがより曲の不気味さが出たと思います。

終わりに

コードや調性、和声といった難しいと感じるであろう部分を全て取っ払って曲を作り直してみました。勿論、無調音楽だけでは作られる曲の種類がかなり限られてきますので、幅広く様々な曲を作っていきたいとなるとやはり、調性音楽を勉強していく必要があります。ただ、今回紹介した技は無調音楽だけでなく、調性音楽の旋律などにも用いることができます。適宜用いてみることで、調性音楽だけを学ぶ以上に作曲の幅が更に広がると思います。

ここまで読んで下さり、ありがとうございました。

では。

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「うちの子」のすゝめ by EDGE

これはKCS AdventCalendar2019 13日目の記事です

←12日目  14日目→

どーも、KCS音楽班の まんたあにど です。

突然ですが、皆さんには「うちの子」(オリキャラ)がいますか?

「いる」という方、よろしいです。我が子のようにこれからも末永く可愛がってあげてください。内心とても喜んでくれます。

「いない」という方、まずいです。人生の200%くらい損しています。一度転生しても足りないぐらいです。少なくとも二回は転生しましょう。

……冗談はさておき、しかし、うちの子がいるだけでも、活動の幅は確かに大きく利いてきます。実際、KCSにはKCSちゃんやKCSドラゴンといったオリキャラがいますが、特にKCSちゃんについては、新歓ライブや音楽CDのパッケージなど、あらゆるところでサークルの顔として活躍しています。何だったら、ゲームのキャラになったりスタンプになったりもしています。彼女の例以外にも、ブログの中に忍ばせてあげたり、資料をわかりやすく伝えてあげたり…… このように、うちの子は皆さんの活動全般において潤滑油になってくれるに違いありません。

そうはいっても、キャラクターは描けない、絵を描くのは苦手だという方は多くいると思います。そこで今回は、元々スライムかカービィしか描けなかった筆者が、実際にEDGEを使って少しでも可愛げが出るように自分流の工夫を施しながら、うちの子を描いてみようと思います。うちの子を描くことのみならず、何らかのキャラクターを描く際の参考にでもなれればと思います。

すでにお気づきかもしれませんが、今回、音楽の話は一切しません。(曲作ってる場合じゃねぇ!)

追記:曲作ってる場合になったので、18日目に音楽に関することを書きました。

①キャラクター案を出す

どんなキャラクターにするかを決めます。初めのうちは容姿だけでも大雑把でもOK。全体像を紙などに軽く書いてみるのも良いでしょう。今回は以下のような子を描いてみます。

  • 人間、10代前半ぐらいの女の子
  • 黒髪、長いおさげ、長い横の髪、ぱっつん風
  • ハートに純白の素朴な民族衣装風

②簡単なドット絵を描いてみる

EDGEをダウンロードして(「EDGE ドット絵」でググれば出てきます)実際にドット絵を描いてみましょう。この段階では的確に全てを描くことよりもキャラクター案をもとに要所をおさえて描くことを心がけましょう。細かいところはあまり意識せずに多少は雑になってもいいぐらいの気持ちで描いたほうが案外うまくいきます。大きさは32×32マスで描いています。(画像の大きさは192×192マスです)

girl32

ペイント絵等とは違い、ドット絵にはコピー&ペーストを繰り返すことでキャラに動きをつけられやすいというメリットがあります。これをうまく利用して3フレーム分の絵を用意すればこの時点で歩かせるぐらいはできるようになります。

girl walk

目の前でうちの子が動いているだけでも気持ちとしてはかなり違ってきます。(こいつ・・・動くぞ!)

③詳細なドット絵に描いてみる

先ほど描いたドット絵を下地にキャラを細かく描いていきます。コピー&ペーストを活用して見た目を整えていきましょう。大きさは192×192マスです。

輪郭といった丸みは順番に色を配置していくように塗ればそれっぽくなります。横に長いほどゆるやかに、縦に長いほど急になります。

girl3

基準となる軸を設けると顔のパーツは配置しやすくなります。子供の場合、パーツを寄せたりおでこを広くしたりすることでよりらしくなります。

girl3

体格について、女性の場合は丸みを帯びた感じに、男性の場合は長方形もしくは逆三角形を意識しましょう。子供の男女はそこまで顕著な変化をつけなくても大丈夫です。

girl4

手足はパーツが小さく難しいため、若干ごまかしました(笑)。もし描くならば、指の配置に気を付けましょう。

girl5

今回は施していませんが、陰をつけたりアンチエイリアスやメッシュを用いたりすることでより綺麗に柔らかく仕上げることができます。

更新:仕上げたので参考程度に載せておきます。ジャギーが取れて立体的になり、肌にハリが生まれて気持ち小顔になったようにも見えます。

girl re

④名前をつけてあげる(最重要)

最重要事項です。答案用紙にはちゃんと名前を書いておく並に大事なことです。「一般にキャラを描く」ことと「特別にうちの子を描く」ことの最大の違いだと思っています。名前があるだけでそのキャラは「有象無象の中の一つの存在」から「『個』として確立された存在」になります(「少年A」から「田中」になるようなイメージ)。また、命名によって「固有」という箔が付きます(捕まえたポケモンにニックネームをつけるようなイメージ)。要するに、名前をつけることでそのキャラは初めて「うちの子」となるのです!

正直、適当でもいいです。本名でも仮名でもキラキラしていても地味でも長ったらしくても短くても具体的でも抽象的でもとにかく何でもいいです(勿論、真面目に考えたほうが愛着は湧きやすいです)。魂を吹き込むかの如く、竜の画に瞳を描き入れるように、描いたキャラに名前をつけてあげましょう。

ついでに、性格がまだ決まっていなければこの時点で考えてみましょう(これに関しては別に無理に決めなくてもいいです)。

また、いくつか表情をつけるとよりキャラが伝わります。

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名前:ミリア

活発的で時々容赦ない。友達思いかつ社交的。基本は自立しているが、双子の兄のキリアに助けを求めることもある。

 

ちなみに、ほかにも何人か描くことでお互い絡ませることができるようになり、よりキャラがひき立つ上に活用の幅も広がります。すでに性格にもある通り、同様に男の子も描いてみます。(ただの欲張り)

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名前:キリア

基本おっとりした雰囲気。いざというときには頼りになる鋭い一面ももつ。双子の妹であるミリアのサポートにまわるが、逆にミリアにサポートされることもしばしば。

補足

今回は一通りキャラの全体像が形になった後で性格に関して触れていますが、慣れてきたらキャラクター案を出す時点で決めてしまいましょう。性格に応じてキャラのパーツや表情をそれぞれ描き分けるようにすると、そのキャラについて見た目で直感的に伝わりやすくなります。設定上は双子のミリアとキリアも性格の差異で若干描き分けています。主にどのようなことに留意して描いたか以下に記しておきます。

ミリア:全体的に「活発的」「容赦ない」というワードを基本にしました。

  • とにかく元気いっぱいという点を強調するために、頬をはっきりとした赤色にしました。
  • 喜怒哀楽といった表情が大きく顔に表れるように目、口、眉毛の動きをそれぞれ大きくしました。
  • 容赦ないことから、鼻の形を少しとがらせました。また、眉毛を少ししかめさせ、目は若干角ついた形にしました。
  • 素朴さを出すために、色の数をおさえました。目立ったチャームポイントも排しました。
  • 純粋さを醸し出すために、服装を白が際立つシンプルなものにしました。髪や目の色も黒色にしました。

キリア:全体的に「おっとり」というワードやミリアとの対称性を基本にしました。

  • 頬を薄いピンク色にし、その面積もミリアより抑えました。
  • 表情も全体的に抑えていますが、「鋭い一面」から例外的に怒については大きくはっきりと顔に表れるようにしました。
  • 鼻の形を若干丸くし、目や眉毛を左に少しなだらかになるように描きました。口の大きさを少し抑えました。
  • ミリアと同様に素朴さを出しつつも、単調さを抑えるために髪型を少し変わった感じにしました。くせ毛もおまけしました。
  • ミリアが白い服を着たので、強制的に黒い服を着させました。髪の色も白に染めました。

ほかにも細かい設定やそれに伴ってデザインに盛り込んだ部分もありますが、キリがないうえに汎用性もないので割愛します。

⑤愛でる

言わずもがなです。最重要どころかやって当然のレベルです。が、正直描くこと以上に難しかったりします。うちの子を描くことの最大のポイントといっても過言ではないです。たくさん描いてあげたり登場させてあげたりしましょう。親が真摯に愛してあげるほど子供はぐんぐんと成長します。愛していたのは最初のころだけ…… なんていう、いかにも黒歴史になるような悲しいことは避けましょう。継続が大事です。(何にしてもこれが難しいんですけどね……)

また、あまりにも愛おしすぎて周囲に迷惑がかかるなんてことが起こらないように心がけましょう。うちの子もよその子も互いに尊重しあえるようにしましょう。

まとめ

うちの子やオリキャラを描くことに抵抗があるかもしれません。しかし、実際に描いてみると達成感やら愛情やら自信やらがどんどん湧き上がってきて意外と気持ちがいいものです。だまされたと思ってふっきれて描いてみましょう。気がつくと、発表したくなるような気持ちが芽生えているかもしれません。

描いてなんぼ! 愛してなんぼ! 公開してなんぼ!

この記事が少しでも参考になれれば幸いです。

では。

end

 

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