Author: GMA

Vocaloid5でポルタメントのタイミング調整をする裏技

こんにちは、音楽班のGMAです。

本当はKCS OBなんですが、折角の機会なので、KCSアドベントカレンダーに参加することにしました。

さて、今年の7月にVocaloid5が発表され、これまでよりもずっと歌声を手軽にかつ思い通りに調整できるようになりました。ただ、その一方でUIや仕様が大きく変わったのでVocaloid4以前から乗り換えた方は戸惑うことも多かったのではないでしょうか?

作曲をしているときに特に困ったのはポルタメントのタイミング調整。Vocaloid4以前であれば、ノートを右クリックしてプロパティを表示し、そこからタイミング調整を行うことができたのですが、それがVocaloid5には見当たらない…。5から新しく追加されたアタックエフェクトやリリースエフェクトを使うという方法もありますが、結構エフェクトのかかり方にクセがあるので、単純にタイミング調整だけしたい場合には不向きなんですよね…。

ですが、実はタイミング調整を比較的直感的に行う裏技がありまして。それは、

これを

vocaloid5

こうするだけです。

vocaloid5-2

お判りいただけましょうか?

どうやら、ポルタメントのタイミング計算にノートの長さを利用しているようで、ノートを次のノートに被せるように伸ばすことで、ポルタメントのタイミングを遅らせることができます。スクリーンショットのピッチラインを見ると、後者のほうがわずかにポルタメントのタイミングが遅れていることがわかると思います。

ちなみにこの方法では基本的にポルタメントのタイミングを早めることはできないので、その場合は従来どおり、母音分割して音を繋いであげるとか、コントロールパラメータのPortamento Timingをいじるとかしましょう。

あくまで裏技的なやり方だと思われますので、今後のアップデートで使えなくなる可能性はありますが、割と手軽にタイミング調整するのにはうってつけだと思います。ぜひ制作のお役に立てればと思います。

それでは!

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今年もオリジナルCDアルバム出します

こんにちは、GMAです。

KCS音楽班では10月29日(日)の音系・メディアミックス同人即売会M3に向けて準備を頑張っています。

というわけで(何かしらトラブルが起きない限りは)今年もオリジナルCDアルバムの新作を出します。
タイトルは「Flowers in the mirror」です。

Flowers in the mirror ジャケット(v1.1)

↑ジャケットはこちら!

今回のCDの収録曲は7曲。価格は300円予定。ボーカロイドRanaとIAによるのオリジナル曲です。
曲調は前作に比べるとだいぶRockに寄っている感じ。
販売当日は会場でトラック1~6を試聴可能です。M3にお越しの際は是非、聴いてみてくださいね!


~トラックリスト~
作詞作曲:GMA(track1-7)
ボーカル:Rana(track1-3)IA(track4-6)

1 ランドスケープ (3:32)
2 リリィ (4:32)
3 君を継ぐ (5:21)
4 Another Mirror (5:00)
5 Timeless World (3:43)
6 Egoistic Gears (4:25)
7 Bonus Track (Instrument)

※収録曲等は全て予定です。


脱出ゲーム(新歓バージョン)近日公開予定!(追記あり)

(2017/4/2追記) 以下にて公開開始しました!(PCブラウザのみ対応) https://kcs1959.jp/dassyutsu2017

こんにちは、GMAです。

近日以下のゲームを公開予定です。

KCS新歓用
※画像は開発中の画面です

なんとなく見覚えのある方は鋭いですね。このゲームは2015年度の三田祭の為に作られた3D脱出ゲームです。昨年UnityがWebGL書き出しに対応し、そろそろホームページにもゲームをアップしたいなと考えていたので、新歓期に合わせてこのゲームを公開することとなりました。

ただ、折角の新歓ですので、オリジナル版にあった通常モードに加えて、今回新たな新歓特別モードを追加しました!このモードは、

  • KCSにちなんだ完全新作の謎解きが楽しめる!
  • KCSや慶應大学に関する様々な豆知識が学べる!
  • 遊ぶときっとKCSに入りたくなる!

という新歓期にとてもぴったりなモードです!

新モードの追加以外にもグラフィックのリファインや操作の改良など、2015年版から様々な箇所に手を加えていますので、遊んだことがある方も無い方も是非挑戦してみてくださいね!なお、このゲームはこのページやトップページに公開予定です。

それでは。

オリジナルCDアルバム販売のお知らせ

こんにちは、GMAです。

毎度毎度、他の記事から方向性がどんどん遠ざかってる気がしますが、今週末は矢上祭ですね。

というわけでオリジナルCDアルバム「FINIS」を販売します。

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↑ジャケットはこちら!

今回は上の1枚を販売します(300円)。(M3や三田祭ではこれに加えて音楽班からCD出しますのでお楽しみに!)

今回のCDは以下の10曲が収録されています。全てボーカロイドIAのオリジナル曲です。販売当日は会場で10曲とも試聴できますので、少しでも興味があれば是非!聴いてみてくださいm(_ _)m

ちなみにトラック1番のMagic Boxは今年度KCSイメージソングのバンドアレンジVer.です。矢上祭ではノーマルVer.の無料配布も行いますのでお楽しみに!


~トラックリスト~
作曲:GMA(track1-10)
作詞:Kew(track1)、GMA(track2-10)
ボーカル:IA(track1-10)

1 Magic Box(Band Arrange Ver.) (4:33)
2 Dots (5:46)
3 Step With You (5:19)
4 Home (3:09)
5 Ocean (4:50)
6 Eyes of your mind (2:41)
7 Roll and Role (2:15)
8 FINIS (1:18)
9 Good-bye (4:17)
10 Street Light (4:42)


DotsとOceanのショートバージョンは以下で視聴可能です!


テクノポップチックな曲づくり ~Ocean~

こんにちは、音楽班のGMAです。やたらめったら暑い日が続いてますね。

sound cloudに曲をアップしました。今回はそれの紹介です。

Ocean Short Version
作詞作曲 : GMA 歌 : IA

今回の曲はテクノポップチックなことをしようと思って作った実験作です。

トラックはこんな感じ。
どん。(整理されてなくてスミマセン……(;´Д`))

スクリーンショット (87)

自分はどちらかというとトラック少なめのシンプルな曲が好きなのですが、やっぱり打ち込みらしい曲はトラックが多くなりますね。今回の曲のキモは、

・ケロケロボイス
・サビ前の盛り上げ
・MS処理

といったところです(ほんとはまだまだあるのですが)。

まず、ケロケロボイスですが、ケロケロボイスってのは、Perfumeとかでお馴染みの機械的なボイスです。人間は歌うときに音程と音程の間を滑らかにつなぎますが、これを無理矢理、急激に音程に変わるように補正してやると独特な声になります。今回はボーカロイドに歌わせていますので、ある程度既に機械的なところはあるんですが、ガンガン補正させるためにあえて音を外したりしています。

サビ前の盛り上げはテクノなどの電子音楽でよくやる常套手段を使ってます。スネアドラムの連打や、ノイズにフィルタをかけて作るシュワシュワした音、そして、思いっきりリバーブ(反響音とかの効果のことです)を掛けたクラップ。この部分は他の部分に比べるとかなり慎重に調整しています。

MS処理は音をMidとSideに分け(音楽は普段はLRで扱うことが多いです)、Sideを強調することで広がりのある音にする手法です。音圧稼ぎの常套手段でもありますが、現代的な電子音楽感を出すのにうってつけな方法でもあります。

というわけで、本日はここまで。

それでは、また。

セルフライナーノーツ ~Dots~

どもです、音楽班のGMAです。

記事タイトルからして研究ネタが多いKCSらしからぬ感じですが、sound cloudに新曲をアップしましたので、そちらについてライナーノーツ的なものを書こうかと思います。

ちなみにさりげなく告知ですが、今年は矢上祭や三田祭などで、音楽班のCDを販売予定です。この新曲もそのCDからの曲となります。

Dots Short Version
作詞作曲 : GMA 歌 : IA

この曲は今年の2月ごろに作曲した曲で、「16ビートでアイデンティティがテーマ」という出発点からイメージを膨らませていきました。だいぶ以前からアイデンティティ(=自己同一性、自分が自分であること)については、いつか曲を書いてみたいなと思っていたので、念願叶ったり、という感じです。(なお、サビとかイントロが一応16ビートですね。)

自分が自分であることを確かめるってのは意外と難しい話だと思うんです。なぜなら、「自己同一性」という言葉には「同一」というワードが入っていますが、厳密に言えば、一時として自分が同一であり続けるなんてことは到底あり得ない。自分は毎日刻々と、自分の知らない間に変わっていくものだし、例えば「自分らしさ」というゴールに近づきたかったとしても、それは追いかければ追いかけるほど遠ざかるような、そんなものだと思うんです。立ち止まることもどこかで終着することもない。この曲で歌っているように、彷徨って自分らしきものを見つけたとしてもすぐに別れは訪れるし、そもそも「ほんとうの私」はどこにもいない。……そして、今自分が持っている言葉や思いで身を繕う。

この曲を作るにあたって、雰囲気作りにはかなりこだわりました。誰かに自分らしさを聞いて初めて分かることもあるかもしれないけれど、結局自分が自分らしいかを決めるしかない。だから、自分探しは真っ暗の宇宙を漂うような、そんな孤独な作業なんだと思います。バックで鳴っているストリングスやシンセ、パッドはそういったものを表現しています。

まあ、折角なのでKCSらしい(?)技術的な話を一つ。今回パッド(イントロやBメロでほわわんと鳴ってる空気みたいな音です。まあ、空気というよりは人の声に近い感じがするかもですが)にはSteinbergのPadshopを使用しています。これはグラニュラーシンセシスを用いた音源で、そのグラニュラーシンセシスというのは、いわば「音を粉々にして再構成することで新しい音色(おんしょく)を作り出す」というものです。正直何言ってるか分からないと思いますが、僕もよく分かりません(おい)。まあ、そういう音なんだと思ってください。そして、そういう音を使用すると何が良いかといいますと、音の抑揚や雰囲気を割と色々いじれるので、今までにないような自分でも驚くような音色に出会える、というところなんですよね。自分でも驚くような、なんて言ってしまうと、「曲作る人は初めから狙って音を作り出すものではないのか」とか言われてしまいそうですが、偶然出来たり発見した音も取り入れる、即ち新たな音との出会いは、作曲の醍醐味の一つです。うーん、やっぱりKCSっぽい感じがしない、この記事。というか、自分の知識が無さ過ぎて結局、技術面に全く踏み込めてませんね(汗)

というわけで、長くなってしまったので本日はこれくらいで。音楽班はこの夏、定期的にSound Cloudで曲を紹介していく予定ですので、そちらもお楽しみに。それでは。

音楽班紹介Ⅶ ~楽器の経験は作曲に必要か?~

こんにちは、音楽班のGMAです。ここまで毎日音楽班のメンバーが記事を更新してきましたが、毎日更新は今日が最後です!
さて、今日のテーマは楽器経験が作曲に必要かどうか、です。

やっぱり楽器経験は……必要?

まず、音楽班で実際に作曲しているメンバーたちに聞いてみると、声楽やバンド、ピアノなど、何らかの楽器経験がある人がほとんどです。僕自身はピアノや吹奏楽のパーカッション(すなわち打楽器)、弦楽(バイオリンとかチェロとかの音楽です。ビオラ(以下の画像を参照)の担当でした)などの経験があります。……となると、やっぱり楽器経験はあった方が良いのか…?とは思ってしまいますが、個人的に楽器経験はあったほうが良いが必須ではないと思っています。

music_viola
(イラストは「いらすとや」さんよりお借りしました。パッと見バイオリンにしか見えないし、実物見てもやっぱりバイオリンと見分けがつかないかもしれませんが、これが例のビオラです。)

さて、楽器経験があることの主なメリットについて、個人的な考えをリストアップしてみます。

  • 自分の経験のある楽器の音階、奏法を知っているためにその楽器を自然に扱った楽曲が作れる
  • 音感が鍛えられる
  • 作曲時に楽器を弾きながらフレーズを考えることが出来る
  • コード(和音のこと)理論を含む音楽の理論の理解が早い
  • 音楽をより楽しめる

本当に楽器経験は……必要?

ざっくり代表的なものをピックアップしてみればこんなところでしょうか。『ほら、やっぱり楽器やってないとダメじゃん!』もしかすると、そう思ってしまうかもしれませんが、果たしてどうでしょうか?

まず、一番目の楽器の理解ですが、これはどんな曲を作るかにもよりますし、大体、忙しい学生(※人による)があれもこれも楽器をマスターするなんて無理です。つまりいろんな曲作っていたらどのみち演奏したことがない、実物すら見たことない楽器だって使う機会がきっとあります。(ピアノしか弾けないからピアノ曲しか作らない、とかだとつまらないでしょう?)だから、楽器経験がない人と1,2種の楽器経験がある人の差なんて、その1,2種の楽器がうまく経験的に扱えるかだけですよ。

まあ、そんなことを言うと流石にそれは言い過ぎと言われかねない気がしますし、2番目に挙げた音感が鍛えられるって点はやはり見逃せないですね。ただ、楽器を演奏することだけが音感を鍛える方法のすべてでは無いですよね?音楽を聴くこと、歌うこと、楽しむこと……。それらはすべて音感の向上に繋がるはずです。要は音楽に接すればいいのです。(勿論ただ漠然と曲を聴くだけで簡単に向上したりはしませんが……。ス〇ードラーニングじゃあるまいし)

さて、3点目、楽器を弾きながらフレーズを考えられるですが、これについては確かにそうではあるのですが、別にこれ、演奏がうまく出来る必要はありませんよね?もし手元に楽器がなく、スマホをお持ちなら無料のピアノアプリをダウンロードしてきて適当に音鳴らしてみるだけでも良いんですよ。

次に音楽の理論の理解が早いということについてですが、これは曲者ですね。そもそも音楽の理論というのは理詰めで構築されたというよりは、経験則の積み重ねの側面が強いので、個人的には頭で覚えるより体で覚えた方が断然早いし(少なくとも初歩の段階では)融通が利きます。ただ、これについても、楽器を弾けなくとも色んな曲を聴いて研究すれば良いし、コード理論を学ぶ際は上に書いた無料のピアノアプリとか使って、和音を実際に鳴らしてみれば良いかと思います。

何がともあれ本当に必要なのは熱意!

さてさて、最後に音楽を楽しめる!という話ですが、楽器を演奏できればそりゃ勿論楽しいです。ただ、それは楽器経験が必須ということにはなりません。要は今もし楽器経験が無かったとしても、楽器を弾きたくなった時に弾けば良いんです。楽器ってなかなか高価で手が出しにくかったりしますが、今の時代なら無料のピアノアプリとかだってありますし。(もしKCSに参加してくだされば、部室にはちゃんとしたキーボードもありますし。)
……とまあ、なぜだか無料のピアノアプリの回し者になりかけている気がしますが、つまりは熱意を持ち続けることが大事です。自分のモチベーションを高く保てる方法で、音楽に接していければ、音楽を楽しめれば良いんです。

KCSはその熱意をサポートします!

この春から音楽制作を始めたい……!そう考えている慶應生はぜひKCS音楽班に一度お越しください。同じようにより良い音楽を作っていこうとしている仲間と切磋琢磨することで、きっとあなたのその熱意もさらに高まることでしょう。また、休日ではありますが4/24(日)には作曲体験会をやりますので、それにぜひ参加してもらえたらと思います!

最後に…

7日間毎日更新してきた音楽班メンバーによる紹介記事は今日で終わり。どうもまとまりのない(というかそもそも音楽班紹介になっていない)記事が多かったかと思いますが、要はそれくらいうちのサークルの音楽班はフリーダムかつ多種多様な音楽制作をやっているということです。作曲初心者の方はもちろん、作曲経験者の方も様々な音楽に触れることできっと自分自身の音楽観を広げるきっかけになると思いますよ!

毎日更新は今日で終わりではあるものの今後も定期的に音楽班の活動を発信していけたらと思っています。
それでは、また!

(おまけ)
ちなみに、やけに無料のピアノアプリを推してた気がしますが、個人的にはあくまで楽器に触れるきっかけには良いんじゃないか程度の認識です。ただ、僕個人の話をすれば録音できる無料のピアノアプリは思いついた曲のフレーズのメモに重宝していますよ。最近はWindows標準のMidi音源よりずっと良い音が出るアプリも多いみたいですしね。暇つぶしに鳴らしているだけでも結構楽しいです。

音楽班紹介Ⅰ ~お題をもとに皆が作曲しあう~

こんにちは!KCS音楽班のGMAです。

突然ですが今日から数日間、音楽班の紹介も兼ねて、音楽班メンバーで毎日記事を書いていこうと思います。宜しくお願いします。

第一回となる今回は、音楽班の課題曲企画についてお話ししたいと思います。音楽班では勉強会や編曲大会など様々な企画を班内で行ってきましたが、その中でもこれまで数回行ってきた、各自が与えられたテーマをもとに作曲を行うという課題曲企画が非常に印象に残る企画でした。

こちらの曲は昨年2015年の1月に行った課題曲企画において僕が作曲した、息吹という曲です。

この時の課題は「全員の共通テーマ」+「各自に与えられた、技術的、音楽的課題」の2つを同時にクリアするというもので、共通テーマは「広大な草原のBGM」、僕の他の課題は「異なる種類の音でユニゾン1フレーズ以上(オクターブ違い可)」、「3連符等、様々な音価を意識的に取り入れる」、「木管楽器のソロもしくはソリを一ヶ所以上入れる」といったものでした。

ユニゾンというのは複数の楽器や人で同じ旋律を演奏したり歌ったりすること、音価は音の長さ、ソロは一人で演奏すること、ソリはその複数形で、あるパートのみが演奏することなどをいいますが、上の曲ではこれらの課題を草原にそよぐ息吹のイメージに乗せてみました。具体的には曲の主題となる旋律の一部をピッコロとフルートのユニゾンにしたり、一番冒頭は(打楽器は入れていますが)、ピッコロのソロとなっています。

音楽班は大学から本格的に作曲を始めたメンバーが多いこともあり、課題曲企画の際は、皆慣れないことに挑戦することになります。毎回、新しい表現の手法や今まで使用したことのない楽器の特徴を学ぶいい機会になるので、なかなか有意義な企画となっています。

それでは、今日はこのくらいで。明日の記事更新もお楽しみに!

KCS音楽班です!

こんにちは、KCSの音楽班のGMAです!

スクリーンショット (67)

KCSでは、一昨年の秋よりDTM(デスクトップミュージック、PCを用いた作曲のこと)を中心として勉強や作曲を行う、音楽班としての活動もひそかに部室で行っていましたが、2016年度からは満を持して積極的に対外的活動を行っていこうということになりました。その第一弾として、ここでは活動や楽曲についてご紹介します!

KCSの音楽班では、普段は各自勉強したことを教える勉強会を開いたり、各自ポップスやロック、テクノやクラシック、ジャズなど自分の好きなジャンルの曲を作ったりしています。時々、共通のお題を出しそれぞれがそのテーマに基づいた曲を作るといったこともしており、また、一部の矢上祭/三田祭出展のゲーム用の作曲も行っています。

折角なので、幾つか活動から生まれた曲について、最近の曲を中心にほんの少しだけご紹介します。

 

こちらは僕が作曲した、昨年の三田祭に出展した3D脱出ゲームの1人用モードの楽曲です。少し不気味さも感じさせる密室空間からの脱出をするゲームですので、静けさと不気味さ、神秘的な感じをミックスしたような雰囲気になっています。タイトルは曲の雰囲気からなんとなく命名。(なお、ゲーム自体はクリスタルと一切関係ありません。)

 


 

こちら2曲は星のカービィの「グリーングリーンズ」の編曲をするという音楽班内の企画で生まれた曲で、アレンジャーは上がKew、下がタキグチです。それぞれが得意なジャンルでアレンジをしています。2016年度もこのような編曲企画は行う予定です。

 

2016年度からSOUND CLOUDを始めました!
以下にもここには書いていない楽曲をアップしています!
SOUND CLOUD : Computer Society公式アカウント

 

このように音楽班では色々な企画を通して作曲などを行っています。これからも定期的にこのホームページで活動や楽曲の紹介を行っていきますので、どうぞお楽しみに!

また、2016年度は新入部員向けに作曲体験会を行う予定です。興味のある新1年生の方は音楽班に来てみてくださいね!

それではまた!
 

(4/6追記)
音楽班紹介記事へのリンクです!ぜひ見てみてくださいね!

音楽班紹介Ⅰ ~お題をもとに皆が作曲しあう~
音楽班紹介Ⅱ ~音楽を聴く環境について~
音楽班紹介Ⅲ ~今年から本格始動します!~
音楽班紹介Ⅳ ~回路と音楽「PWM」~
音楽班紹介Ⅴ ~DTMと制作環境~
音楽班紹介Ⅵ ~矢上祭、三田祭での活動~
音楽班紹介Ⅶ ~楽器の経験は作曲に必要か?~

より遊びやすいゲームを目指して

はじめまして、三田プロジェクト脱出ゲーム班のGMAです。三田祭まであとわずかとなりました。シューティング班の影に隠れて、脱出ゲーム班もこつこつ頑張っています。そして、今の開発中の画面がこれ。

スクリーンショット (45)

背景とかがショボイ……というのはさておき、このゲームはUnity製の3D脱出ゲームになっており、数々の難解な謎解きがプレイヤーを待ち受けています。しかもこのゲーム、2人プレイ対応なんです。画面は1人用ですが、2人用では男女のキャラクターが協力して謎に満ちた部屋を歩き回り、脱出を試みます。

よくブラウザゲームなどにある脱出ゲームというのは2Dのものが多く、しかも、3Dかつ一人称視点でもってコントローラのスティックでぐりぐり自由に歩き回れる(当ゲームはプレイステーションのコントローラを使用します)脱出ゲームって自分が知る限りではあまり見たことがないです。

そんな3Dならではの臨場感と自由に動き回れる操作性がウリのこのゲームですが、以前試作品を矢上祭に出したところ問題が発覚。右スティックの視点操作がやりづらく、また、画面の表示などが非常に分かりにくかったのです。勿論、試作品の段階でも十分にテストプレイを繰り返し、操作性の向上には努めていました。他の部員にプレイをしてもらいフィードバックを得たりもしました。が、脱出ゲーム班のメンバーもほかの部員もこの手のゲームに慣れている人が多く、そのことが盲点だったのです。

そして、問題が発覚したからにはゲームを出来る限り改良する必要がありますが、さて、どうするか。ゲームというものは実際のところプロトタイプを作るくらいならすぐにだって出来ます。このゲームも実質2週間ちょっとで通しプレイが出来るレベルにはなりました。けれども、本当はそこからが勝負です。いかに遊びやすく、いかに面白くするか。それが一番大変であり、ゲーム開発の一番の醍醐味でもあります。矢上祭で浮き彫りになった問題は、右スティックの視点の操作と左スティックの移動を両方こなさなければならない操作の複雑さ、自分がどこを見ていて、何を調べているのかが分かりにくい不親切さでした。そこで、矢上祭後に改良を施し、右スティック操作が苦手な方の為に視点操作を自動化する操作モードを追加、また、上記の画像にあるように照準を設けて自分が何を見ているのかが分かりやすいようになりました。3Dのゲームなので当然上下に向くなどしないといけないのですが、視点操作が自動のモードでは物にプレイヤーが近づくと自動的にその物の方向に向くので右スティックが不要になりました。

そんなわけで、日々地味に改良を続けています。まだまだ改良すべき点はあるので、どこまでやれるかはチームのメンバーの努力次第。三田祭ではこのゲームの完成版を展示予定ですので、ぜひプレイしに来てくださいね!