2018年、Vの年

サークルメンバーで作ったVTuber配信ツール”KCSTuber”のHPをchoko君と作成しました.
https://kcs1959.github.io/kcstuber

記事を投稿しました.
https://kcs1959.jp/archives/4064/research/rust_image-crate_example

動画を投稿しました(VTuber活動).
https://youtu.be/oqtV6uOIpeU
https://youtu.be/dff4qQsI-XU

少し前に投稿したサークル製作のゲーム紹介
https://youtu.be/jHxQcV7AeV8
https://youtu.be/XK3xnx-_oQw


あらゆるすべてがアツ過ぎた2018年12月01日は過ぎ去りました.
あの滾るような1分1秒は過去のものとなり,人々の記憶からもいずれはなくなることでしょう.
我々は書物に残された記録から過去を復元しようとしますが,決して実感として体験することはできません.
一人の人間が経験し覚えていられることなど,所詮長い時間の中の一瞬に過ぎず,そういった意味では未来も過去も等しく未知といえます.

世界中の死んでいないみなさん,こんにちは.
Lait-au-Cafeです.
みなさんいかがお過ごしでしょうか.

今年はバーチャルユーチューバー(以下VTuber)が話題となった年かと思います.
世間一般の健常なみなさんがどう受け止めているかは想像もつきませんが,私にとってはかなりインパクトが大きいコンテンツでした.

理想的な作業環境
理想的な作業環境の図

アニメーションや漫画のキャラクターにも魂はありますが,アニメーションや漫画のキャラクターの魂は物語の文脈の中で描き出されるのに対し,VTuberというコンテンツではキャラクターが自発的に動き回るという特性のためか,VTuberには魂の存在を強く感じます.
アニメーションや漫画は作者→視聴者・読者という方向性が強く,基本的には作者の用意した文脈の中にキャラクターの魂を見出していく形になりますが,VTuberはそのインタラクティブ性質上,受け手側から堀り下げられる余地があり,魂の奥行きを実感することが出来るように思います.

そうした奥行きゆえか,一見して似たようなカテゴリに属するライバーたちでも,ライブを見ていると思わぬところで決定的な違いを感じ,驚かされることがしばしばあります.
そういった個別性・多様性がVTuberというコンテンツの魅力の一つだと考えます.

特に意味はないです.

←ふつかめ よっかめ→

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