Unityを拡張しよう!#1: .Blendファイルを使いこなそう!

どうも、チョコです。

Unityで「これやりたい!」って思ったとき、機能不足でできないこと多いよね。拡張(エディタースクリプト)を書けばいいんだけど、そもそもアセットで使えるデータが限られているからできない。。。なんて思ったことあるかな。

今回はBlenderファイルをUnityで開いて、普通じゃ手に入れられない情報を抽出してみよう!

**この文書を読むにはUnity、C#、Pythonと英語(?)の前提知識が必要です。

Blenderを背景で開く

Blendファイルを読み取るためには、ユーザーが(当然ながら)Blenderを持っていないとできないので、まずBlenderの居場所を確認する。Windowsの場合は、RegistryEditorのSOFTWAREMicrosoftWindowsCurrentVersionUninstallキーにあります。

**注意:RegistryEditorをいじる時に注意してください。変なものいじったりしまうとOSが動かなくなる場合があります。

このキーの中にはすべてインストールされたプログラムが入っているので、Blenderのキーの存在を確認します。

screenshot-246

あった。ではここからBlender.exeの場所を出そう。

<br />
using (RegistryKey key = Registry.LocalMachine.OpenSubKey (registry_key)) {<br />
    foreach (string s in key.GetSubKeyNames()) {<br />
        using (RegistryKey key2 = key.OpenSubKey(s)) {<br />
            if ((string)key2.GetValue(&quot;DisplayName&quot;, &quot;&quot;) == &quot;Blender&quot;)<br />
                location = (string)key2.GetValue(&quot;InstallLocation&quot;, &quot;&quot;) + &quot;Blender.exe&quot;;<br />
         //なんかする<br />
        }<br />
    }<br />
}<br />

**細かい説明は省略させていただきます。(レポートまだ書いてないorz

BlenderでPythonスクリプトを実行

Blenderは、アッドオンやTextEditorでPythonスクリプトを実行し、シーン内のデータを編集したりできます。これを活かしてみよう。具体的には、Pythonを実行し、Unityのアセットフォルダになんか書き込もう。

まず、「System.Diagnostics.ProcessでBlenderを起動し、Pythonを実行して、自動で閉じる」のを背景でやってもらおう。Blender APIに書いてある通り–backgroundコマンドを送ります。
fileはアセットの中の.Blendのパス(例えば、F:/MyProject/Assets/Hoge.blend)。
**以下のコードはエディタースクリプトに入れます。やり方省略

<br />
Process.Start (location, file + &quot; &#8211;background&quot;);<br />

これでBlenderは背景起動された。コマンドみたいなものが起動されますね。

では、Pythonスクリプトを実行しよう。まずはこのスクリプトを実行してみよう。

<br />
Process.Start (location, file + &quot; &#8211;background &#8211;python &quot; + Application.dataPath + &quot;/Editor/hoge.py&quot;);<br />

そして、エディターフォルダに以下のhoge.pyを入れよう。

<br />
import bpy<br />
import sys<br />
class Hoge():<br />
 def execute(self):<br />
   print (&quot;hi&quot;)</p>
<p>if __name__ == &quot;__main__&quot;:<br />
 Hoge().execute()<br />

コマンドにhiが表示されたら勝ち。

次に、pythonスクリプトにパラメータを送ろう。 — のつぎに来るものがコマンドとしてパースされないので、pythonに使えばいいね。例えば、今のアセットフォルダの位置を渡してみよう。

<br />
Process.Start (location, file + &quot; &#8211;background &#8211;python &quot; + Application.dataPath + &quot;/Editor/ExportSS.py&quot; + &quot; &#8212; &quot; + new DirectoryInfo(file).Parent.FullName);<br />

**Python側では、sys.argv[sys.argv.index(“–“) + 1:]でパラメータ行列を取れます。

さて意味のあるものができるようになった。できることはさまざまあるが、例としてシーン内の「メッシュではないオブジェクト」の名前を出力してみよう。自明のコードは省略。

<br />
args = sys.argv[sys.argv.index(&quot;&#8211;&quot;) + 1:] #パラメータを取る<br />
scene = bpy.context.scene<br />
obj = bpy.context.active_object<br />
dir = args[0]<br />
name = args[1]</p>
<p>def execute(self):<br />
    if os.access(self.path, os.W_OK) is False:<br />
        print(&quot;permission denied : &quot; + self.dir)<br />
    return False<br />
    self.path = os.path.join(self.dir, self.name + &quot;.txt&quot;)<br />
    print (&quot;writing to: &quot; + self.path)</p>
<p>    with open(self.path, &quot;wb&quot;) as file:<br />
    for obj in self.scene.objects:<br />
        if obj.type != &#8216;MESH&#8217;:<br />
            self.write(file, obj.name + &quot;rn&quot;)<br />
    sys.exit() #自殺</p>
<p>def write (self, file, _str):<br />
    file.write(_str.encode())<br />

すると、.Blendファイルと同じ名前の.txtファイルができます。

以上、拡張機能でした。なんかやりたいときに使えるとうれしい。
では。

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