Blender Cycles “Lamborghini Gallardo LP570-4″作成 Part1:Modeling (+ ドローン動画)

Lamborghini eyecatch

それではここからモデリングメインで。

各パーツを作る際、役に立った機能や、実は小ネタを挟んでいたので、それらを書いていこうと思います。

 

 

目次

  • 小ネタ1:ロゴ
  • 小ネタ2:ステマ
  • タイヤのモデリング
  • シャープとクリース
  • テキスト機能と六角形アドオン

 

小ネタ1: ロゴ

 

ロゴマークがランボルギーニそのままだとつまらないので、KCSにしてみた。ちょうどこのころKCSロゴ作成がslackで流行ってた頃だったのですが、画面左上にも見えている現在のロゴは横長で収まりが悪かったため、適当にそれっぽくなんかのフォントを組み合わせて作りました。

rogo←そのフォントも有料だったため、プレビューをスクショにとって加工しました。そのため文字の画質が悪く、ギザギザが出てしまっていることが分かります。

(まあ、そもそもこのロゴはタイヤ部分を拡大しないと見えない小ネタだからいっかって感じ)

 

 

 

よく見るとK,C,Sが組み合わさっているように見えると思います。JSにも見えるけど(笑)

(余談ですがTOYOTAのマークはT,O,Y,O,T,Aすべての文字でできています。感動ものですね)

kcsrogobump

当然メッシュで作ったわけではなく、左のようなバンプマップを作成して、高さ情報として扱っています。バンプマップは、ノーマルマップと同種のもので、白黒で高さを表している画像です。左の画像は白黒逆。    (memo:BumpToNormal)

また、この画像に白⇒黒, 黒⇒金という処理を加えて、光沢のミックスシェーダの係数にも使っています。

 

BumpMapは簡単で、下のようなノード構成で実現できる。

bumpmapnode

 

小ネタ2: ステマ

バンプマップを使うと下の画像のように、テキストを彫り込むことができます。

wheel

 

←タイヤって横の部分に何か書いてあるイメージだったので、書いてみた。http~まで書いてあって完全なるステマ

これもBumpMap。

 

 

 

 

タイヤのモデリング

ところで、タイヤをモデリングする際、役に立った機能があったので紹介する。

タイヤの構造は、内側の金属部と外側のゴム部に分かれているが、どちらも一部分を円方向に複製すればできそうである。さらに、金属部に関しては、その一部も左右対称で、ミラーで作れるため、さらに半分で良い。結局、作るのは以下の部分だけでよくなる。(左:金属部、右:ゴム部)

rim gomu

その後、以下の円パスに沿って配列複製をする。

 

rimgomu

hukusei

ここで注意しなければならないのが、金属部は、10倍の複製だが、ゴム部は67倍に複製しているため、メッシュを細分化すると、ふだんより67倍重くなってしまうことである。下の写真のようにタイヤの裏側も複製すると考えると、134倍となる。

crack

←例えば、このようにタイヤに溝をつけたい場合、メッシュで作ってしまうと、とてつもなく重くなってしまうことが想像できる。

 

 

 

 

 

そのため、なるべくメッシュを使わない方法を考えたいということで、uv展開し、BumpMapを作成し、溝を作り、複製することで、メッシュを増やさず溝が作れた。

ここでパスがでてきたが、パスは綺麗な曲線を作りたいときにも役に立った。使ってみると良い。

シャ-プとクリース

次にシャープとクリースに関して結構悩んだので、書きたいと思う。

下の写真のように、subsurfやsmoothのある部分に線をつけたい場合、実現する方法は3通りある。

iroiro

一つ目: [Ctrl-E]→[sharpをつける]→[辺分離モディファイア] の方法

上の画像で分かる通り、sharpを付けた場合、完全に辺が分離されるため、確実にシャープな線ができる。この方法の場合、辺分離してからsubsurfするのか、subsurfしてから辺分離するのかで結果が変わってくる。上は辺分離してからsubsurfをかけているため、なめらかな三角錐をそのままつなげたみたいになってしまっている。しかし、subsurfを先にすれば「なし」に線がついたような期待した結果が得られる。他のモディファイアとの順番も考える必要がある。

また、メッシュがsharpに囲まれているような場合、構造によっては破綻する可能性があるらしいので、いろいろ試してみると良い。

二つ目: [Ctrl-E]→[クリース]の方法

画像を見てみると、Sharpよりはなめらかな線ができていることが分かる。Sharpと違うのは、クリースの強さを変えられるので、どのくらいシャープにするのか、調節をできることである(上の画像は最大値)。また、凹凸の角度が急であればるほど、くっきりとした線が得られた。また、メッシュを分離しているわけではないので、破綻することはないが、逆に凹凸の角度が小さいと効果が弱すぎて見えない可能性がある。

三つ目:べベル

辺ループを[Ctrl-r]で増やせば、画像のように、いい感じになる。この方法はメッシュが増えてしまうため、複雑で繊細なメッシュ構造では使うことができない。しかし、sharpとも組み合わせることができるのと、手動で調節できるため、調節の自由度が高い。

このようにそれぞれにメリット・デメリットがあるので、いろいろ試してみて適切な方法を選ぶと良い。

テキストと六角形アドオン

Blenderのテキスト機能は意外にすごかった。

text

Lamborghiniの文字はChampignonという筆記体フォントを利用しているが、Blenderだとどうせ一文字ずつ別れちゃうんだろう、、、と思っていたら、ちゃんと筆記体としてつながって生成された。すごい。

また、上の画像にも下の画像にも使っているが、六角形作成アドオンが便利だった。

adon

だいぶまとめちゃいましたが、モデリングに関してはそんなところですかね。

考えてみると、他でも役に立ちそうな機能はこのくらいだったんだなあと。

次の記事ではいよいよCyclesの真髄 マテリアル編集に入っていきたいと思います。

その前に、、、 山中湖で撮影した動画を編集したお土産動画があるので、次ページで書きたいと思います。

約30万円のドローンDJI Inspire1, GoPro hero4, 一眼レフという最強メンツが偶然(?)揃った合宿でした(笑)

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