影について+合宿に行った話(UMU)

近年のゲーム開発において、グラフィックをリアルにするための技術の一つとして、「カゲ」があげられる。

カゲは、あるオブジェクトの存在がが他のオブジェクトの描画処理に影響を及ぼすため、オブジェクトが環境内に存在するという臨場感を与える。よって、カゲはゲームグラフィックにとってなくてはならないものであると言えるだろう。

しかし、一緒くたにカゲといっても、実際にどういう種類のカゲが存在するのであろうか?実は、ゲーム上には複数の種類のカゲの表現方法が存在し、その実装方法も全く異なっている。よって、今回はひと昔前の(といっても今でも一般的に使われている)基本的な種類のカゲについて書いてみることにする。

・カゲ1 「陰」

このアーティクルを読んでいる方は、「カゲ」を漢字を使わずに表記していることに気づいただろうか?実は、漢字の「カゲ」には二種類存在して、これは大きく異なる。

陰

一つ目は、「陰」である。この陰は、物体にライトを当てたとき、自身によって光を遮蔽するためライトの裏側に光が当たらなかったり、ライトと面のなす傾きが垂直近くなって単位面積あたりの受光量が減少するといったように、光の加減が現れる場所である。

この陰は、オブジェクトのポリゴンの色を計算するときに、ポリゴンの法線や周りのライトの位置関係などを計算に入れることで計算することができる。これはゲームグラフィックではAmbient光・Diffuse光と呼ばれる光などの合成で表現されている。(上図ではオブジェクトの右上がAmbient光、左下ではDiffuse光が強く表れている。)

・カゲ2 「影」

一方、2つ目は「影」である。この影は、異なるオブジェクト間の遮蔽により発生する。本来光を受けるべき地点において、光の通り道上に他の物体が存在すると当然光を受けることができなくなるため、影が発生する。

この影は、一般的に陰よりも高度な計算をする必要がある。というのも、オブジェクト上に影があることを計算するためには、オブジェクト自分自身のみでは計算できないため、一度ライトから見てどの位置には影が発生するのか、または発生しないかを計算したうえで、メインカメラから見た影の計算を行う必要があるからである。(極端に言えば影計算+描画と、1フレーム中に2回以上の描画を行うということである。)

 

以上、基本的なカゲを2つ紹介した。現在のゲームでは、これらのカゲに加えて、もっと複雑な処理を行うカゲも存在し、これらがゲームのリアル性を高めているのである。

・合宿に行った話

KCSで2泊3日の合宿があった。しかし雨(台風18号です!)だったのでほとんどニート状態となってしまった。

また、この合宿で渋谷集合・解散なのだが、僕の住んでいる地域が渋谷よりも目的地にずっと近いので、遠回りをして移動したのがもやもやした。あとで調べたら直接向かった場合待機時間含め渋谷経由より3時間早く行けることが分かった。

<終>

 

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